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lunes, 10 de febrero de 2014

Comandos de Guerra : Sistema Narrativo (II)

En esta entrada voy a explicar de forma general otras reglas y aspectos importantes que deben tenerse en cuenta del Sistema Narrativo aplicados al juego de rol Comandos de Guerra. En primer lugar hablaré de los tipos de acciones y cómo resolverlos (con algunos ejemplos aclaratorios), pues en ello reside la esencia del sistema de juego. En segundo lugar trataré el resto de aspectos relevantes del juego de forma general (como ya dije, no pretendo publicar un reglamento completo, sólo mostrar lo esencial del mismo para que los aficionados tanto a esta ambientación como al Sistema Narrativo puedan probarlo y disfrutarlo), aunque dejaré la explicación del Sistema de Combate para otro artículo por la especial importancia que tiene en este juego y la extensión del mismo. En esta parte me centraré en las demás características de este estupendo juego. Ahora, al turrón...

TIPOS DE ACCIONES

Normalmente, los jugadores sólo tienen que realizar una tirada de dados utilizando la suma de los valores asignados a un Atributo y una Habilidad apropiados para resolver una acción. Si obtienen al menos un éxito (es decir, un resultado en los dados igual o mayor que el número de dificultad), se considera que han logrado triunfar en la actividad que llevaban a cabo. Pero en ocasiones, se requiere acumular muchos éxitos o realizar varias tiradas con distintas combinaciones de Atributo y Habilidad para resolver satisfactoriamente una acción.

- Acciones Simples : son aquellas que sólo necesitan un éxito para lograr el propósito de la tirada. Como regla opcional, el Narrador puede permitir en este tipo de acciones la obtención de éxitos automáticos si la suma del Atributo y la Habilidad (llamada Reserva de Dados o RD) del Personaje es igual o superior al número de dificultad asignado. La aplicación o no de los éxitos automáticos siempre está a la discreción del Narrador.

Ejemplo : Para escapar de una patrulla enemiga debes zambullirte en un río saltando desde un puente. Tira Destreza + Atletismo (dificultad 6) para saltar bien y evitar hacerle daño al caer al agua. Si la Reserva de Dados es igual o superior a 6 puedes tener éxito automático en la maniobra.

- Acciones Complejas : son aquellas en las que el éxito de la tirada depende de la cantidad de éxitos obtenidos, utilizando para ello un sistema de niveles de éxito para valorar el resultado. Por tanto, un éxito se considera escaso y conlleva una grave penalización al resultado si se acepta que consigue el propósito de la tirada, dos éxitos son un resultado moderado y conllevan una penalización leve si son admitidos para dar la tirada por exitosa, tres éxitos se consideran un logro completo y resuelven la tirada satisfactoriamente, cuatro éxitos son un resultado notable y conllevan una leve bonificación a la resolución exitosa de la tirada, cinco o más éxitos constituyen un triunfo excelente y el resultado de la tirada recibe una fuerte bonificación que puede facilitar otras posteriores. Se diferencian de las acciones extendidas en que se limitan a una sola tirada y con 3 éxitos basta.

Ejemplo : Tras lanzarte en paracaidas sobre territorio enemigo, en una oscura noche con viento racheado, intentas aterrizar bien para no hacerte daño al tomar tierra. Tira Fuerza + Paracaidismo (dificultad 8) para salir airoso. Con menos de tres éxitos puedes quedar colgado de un árbol, con tres éxitos tomas tierra más o menos bien y con cinco éxitos logras hacerlo sin hacer apenas ruido, logrando liberarte del paracaidas con presteza. 

- Acciones Extendidas : son aquellas que necesitan un número determinado de éxitos para obtener un resultado satisfactorio en la acción, además de cierta cantidad de tiempo para llevarla a cabo. Normalmente, el número de éxitos requerido es un múltiplo de cinco y lo determina el Narrador con su sentido común o lo establece alguna tabla o epígrafe del reglamento. Cada tirada representa un lapso de tiempo determinado y el Narrador le puede imponer al Jugador un número de tiradas (tiempo) máximo para completar la tarea. Fracasar en alguna de las tiradas obteniendo una pifia reduce el total de éxitos acumulados a cero; en caso de no tener éxitos acumulados, la acción fracasa definitivamente y no puede completarse.

Ejemplo : Quieres trepar por un muro para entrar en una zona restringida. El centinela que vigila la zona tiene el muro en su área de visión cada dos minutos. Dado que el muro tiene cuatro metros de altura y escalas despacio para no hacer ruido, debes tirar Fuerza + Atletismo (dificultad 8 por lo escarpado del muro) para poder trepar, necesitando 20 éxitos para lograrlo y disponiendo de 20 tiradas (una por turno de juego) para hacerlo antes que el centinela pueda verte. Si pifias una tirada, te caes al suelo y pierdes todos los éxitos acumulados, necesitando empezar de nuevo.

- Acciones Opuestas : son aquellas en las que un Personaje se enfrenta a otro. Si ambos Personajes pugnan por obtener el éxito se trata de una acción opuesta activa, dónde las tiradas de cada uno tienen sus propias dificultades determinadas por las circunstancias y sus resultados afectan al adversario de forma independiente (aunque si uno tiene más iniciativa podrá actuar antes y condicionar la acción de su rival). En caso contrario, si uno de los Personajes no trata de luchar por el éxito, se tratará de una acción opuesta pasiva, dónde la dificultad para las tiradas del Personaje activo estará determinada por un Atributo +3 del Personaje pasivo. Las acciones opuestas pueden ser complejas o extendidas, pero nunca simples.

Ejemplo de Opuesta Activa : Durante un combate, intentas golpear con tus puños a un adversario que a su vez intenta esquivar tu ataque. Ambos tenéis la misma iniciativa, así que tiras tu Fuerza + Pelea contra la Destreza + Esquivar de tu oponente (ambas tiradas a dificultad 6). Por cada éxito por encima de los obtenidos por tu oponente podrás causar un nivel de daño contundente (si tu adversario no consigue resistirlo, ver Combate).

Ejemplo de Opuesta Pasiva : Necesitas convencer al centinela de un control militar enemigo que eres sólo un inofensivo civil que se ha dejado la cédula en casa. Tira Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Astucia +3 del centinela) para lograrlo. Si obtienes uno o dos éxitos, el soldado enemigo te dejará pasar pero sospechará de tí, con tres éxitos quedará suficientemente convencido y te abrirá paso pero dará parte a su superior de lo sucedido, con cinco éxitos o más no sólo te dejará pasar sino que considerará el incidente como algo rutinario y no informará de ello.

- Acciones Cooperativas : son aquellas en las que dos o más Personajes colaboran para realizar una misma acción. El número de personas que pueden colaborar depende de las circunstancias (del espacio disponible para maniobrar) o de la naturaleza de la acción. Para ello, cada Personaje hace su tirada por separado y luego se suman todos los éxitos para obtener el resultado final. Esto suele aplicarse a las acciones extendidas.

Ejemplo : Durante vuestro viaje hacia el objetivo de la misión, el coche en el circuláis por la carretera sufre una avería. Tu compañero y tú intentáis repararlo, por lo que ambos hacéis una tirada por separado de Inteligencia + Mecánica (a dificultad 6 porque es una avería típica). Necesitáis reunir un total de 10 éxitos para reparar la avería, haciendo una tirada cada media hora de trabajo. Si alguno de vosotros fracasa (pifia) su tirada y no tenéis ningún éxito acumulado, os resulta imposible reparar la avería y debéis abandonar el vehículo, continuando el resto del trayecto a pie.

- Acciones Coordinadas : son aquellas en las que un Personaje dirige a otros para realizar una tarea siguiendo sus indicaciones. Para ello, el Personaje que coordina o lidera la acción debe realizar una tirada de Liderazgo a dificultad 6 (que puede modificarse por las circunstancias en las que se desarrolla la accción). Cada éxito obtenido incrementa en +1 dado la RD de todos los Personajes bajo su mando o que estén coordinándose según sus indicaciones. Si se trata de Personajes militares, el que coordina debe tener la suficiente graduación para ostentar el mando del grupo.

Ejemplo : Estas al mando de un grupo de combate que debe asaltar una posición enemiga. Decides elaborar un plan de ataque para flanquear al adversario con una parte del grupo, mientras el resto proporcionan fuego de cobertura y mantienen distraido al enemigo. Para determinar el efecto del plan sobre la efectividad de tus subordinados, realizas una tirada de Liderazgo (con dificultad 6 al no darse ninguna circunstancia que favorezca o entorpezca el plan). Durante el desarrollo de la operación, los miembros del grupo tendrán +1 dado a sus tiradas por cada éxito que hayas logrado durante tantos turnos como la Voluntad (determinación) que tengas en total.

- Acciones Múltiples : son aquellas en las que se llevan a cabo dos o más actividades en un mismo turno de juego. Este tipo de acciones pueden ser de cualquier tipo, excepto extendidas (que siempre tienen una duración superior a un turno). Se utilizan habitualmente para resolver situaciones que requieren simultanear varias acciones en un breve lapso de tiempo, como puede ser un combate. Cada acción utiliza su propia RD y se resuelve en el orden que estipule el jugador. Sin embargo, el consumo de tiempo de cada acción penaliza todas las RD en -1 dado por acción adicional a la primera y sólo es posible llevar a cabo tantas acciones múltiples por turno como la Destreza +1 del Personaje. (1)

Ejemplo : Tras haber tomado posiciones defensivas, el enemigo lanza un fuerte ataque de infantería para expulsaros. Durante el tiroteo, descubres a un adversario portando un lanzallamas que avanza protegido por fuego de cobertura con la intención de abrasaros. Decides detenerle lanzándo una granada sobre él a pesar de los disparos enemigos. Para ello, deberás evitar el fuego de cobertura antes de arrojar la granada. Tiras Destreza + Esquivar (dificultad 4 por encontrarte bien a cubierto) para ver si alguien te alcanza (tus éxitos anularán otros tantos del enemigo para impactarte) y luego Fuerza + Atletismo (dificultad 8 por resultar difícil arrojarla con precisión), restando en ambos casos 1 dado por hacer acciones múltiples.


REGLAS Y SISTEMAS

Tiempo

En el Sistema Narrativo, al igual que otros juegos de rol, contempla el tiempo desde una perspectiva abstracta. Debe tenerse en cuenta que una cosa es el tiempo real de juego (lo que invierten los jugadores en la partida) y otra cosa es el tiempo virtual de juego (lo que tardan los Personajes en hacer algo dentro de la partida). Es a éste último concepto a lo que me refiero como tiempo en una partida de rol. Así pues, existen cinco medidas de tiempo dentro de los juegos de rol cuya duración real es muy variable y su duración virtual depende del criterio de cada Narrador:

- Turno : conocido en otros juegos como ronda o asalto, es la unidad básica de tiempo y suele ser equivalente a 5 segundos de tiempo virtual.
- Escena : es un periodo completo de acciones e interpretación que tiene lugar en una misma localización del juego y comprende múltiples turnos.
- Capítulo : parte independiente compuesta por una sucesión de Escenas relacionadas, generalmente jugada durante una misma sesión de juego.
- Historia : es el relato completo sobre una aventura, con su introducción, nudo y desenlace, que se divide en diversos Capítulos relacionados. (2)
- Crónica : es una serie de Historias sucesivas conectadas por las vidas de los Personajes y que giran sobre las aventuras que van afrontando.

Por tanto, cuando durante el juego se determina que algo dura 1 minuto de juego, se considera que abarca 12 turnos o incluso una escena. Esta medida abstracta del tiempo no sustituye el sistema temporal normal, pues se siguen utilizando los días, las horas y los minutos como si fueran reales, sino que sirve como referencia para poder utilizar el tiempo de una forma relativa y flexible. Los juegos de rol tienen mucho en común con el teatro, por lo que usan recursos similares. Así es posible representar varias horas de viaje como una simple escena en la que se describe lo que pasa de forma general. No es necesario precisar lo que pasa hora a hora, aunque es habitual utilizar los días como medida intermedia entre las sucesivas escenas y el capítulo que componen (de forma que un capítulo abarque varios días y éstos a su vez varias escenas).

Liderazgo y Moral

Uno de los factores claves en cualquier operación militar es la moral de la tropa, pues los soldados que padecen falta de motivación para luchar son propensos a retirarse o incluso a rendirse ante cualquier amenaza. Por lo tanto, una de las principales funciones de los oficiales es motivar a sus soldados a través de sus dotes de mando, además de proporcionarse su propia inspiración cuando no tienen presente a ningún jefe por encima de ellos. Las dotes de mando que un soldado, oficial o jefe puede tener están sintetizadas en el rasgo de Liderazgo. Cuanto mayor sea su valor, mejor serán las capacidades de dirección e inspiración de una persona. El Liderazgo de una persona determina la base de su Moral, cuyo valor también es afectado por el Liderazgo de la persona que ostente el mando en un momento dado. Así pues, los comandantes dependen sólo de su Liderazgo para establecer su Moral (y también de su Manipulación, que representa su capacidad de sugestionarse moralmente para resistir la adversisdad), ya que su moral depende exclusivamente de sus dotes de mando y la confianza en sus propias cualidades como jefe.

Cada vez que una situación afecte a la Moral de un Personaje, éste deberá hacer un chequeo de Liderazgo utilizando su valor como RD y haciendo una tirada a dificultad 6, modificada por las siguientes circunstancias (aplicar sólo las que correspondan):
  • Personaje acorralado, extraviado, abandonado, prisionero o sólo ante el enemigo: +1 a la dificultad.
  • Personaje hambriento, sediento, adormilado, aturdido o exhausto: +1 a la dificultad por cada concepto aplicable.
  • Personaje bajo fuego enemigo: +1 a la dificultad (+2 si no puede localizar al enemigo).
  • Personaje en posición segura (protegido de amenazas directas): -1 a la dificultad.
  • Personaje suficientemente descansado (Fatiga 0): -1 a la dificultad.
  • Personaje animado tras cumplir con éxito el objetivo de la misión: -1 a la dificultad.
  • Personaje herido: reserva de dados reducida según la penalización correspondiente al nivel de salud.
Obviamente, los Personajes Conmocionados, Moribundos o Noqueados no pueden hacer este chequeo. Los chequeos de Liderazgo pueden ser de dos tipos: moralizantes (cuando la situación es positiva) o desmoralizantes (cuando sea negativa). En el primer caso, cada éxito logrado aumenta la Moral en 1 punto. En el segundo caso, el Personaje pierde 5 puntos de Moral menos uno por cada éxito en la tirada (o más uno por cada 1 si fracasa la tirada). Los chequeos de Liderazgo nunca tienen pifias ni críticos y deben realizarse en cualquiera de las siguientes situaciones:
  • Moralizantes:
  • Cuando el Personaje encuentra una solución para un problema que parecía irresoluble.
  • Cuando el Personaje tiene éxito al realizar una hazaña o cualquier tipo de acción audaz.
  • Cuando el Personaje o su comandante consigue orientarse y encuentra el camino perdido.
  • Cuando el Personaje obtiene un crítico en una tirada con 3 o más resultados de 10.
  • Cuando se completa con éxito un objetivo de la misión o se consigue escapar de un gran peligro.
  • Cuando se reciben refuerzos en una situación muy apurada frente a un ataque enemigo.
  • Desmoralizantes:
  • Cuando el Personaje resulta herido o acaba de sentirse gravemente enfermo.
  • Cuando el Personaje falla al realizar una hazaña o cualquier tipo de acción audaz.
  • Cuando el Personaje falla una acción decisiva para el éxito de la misión.
  • Cuando el Personaje o su comandante se desorienta y pierde el camino.
  • Cuando el Personaje obtiene una pifia en una tirada con 3 o más resultados de 1.
  • Cuando el Personaje permanezca una hora en condiciones extremas de frío o calor.
  • Cuando el Personaje es sometido a un bombardeo de artillería o aviación.
  • Cuando el Personaje es sometido a un ataque de vehículos blindados sin tener armas anti-tanque.
  • Cuando muere un compañero de la unidad del Personaje o un aliado importante.
  • Cuando se pierde un elemento fundamental para el éxito de la misión.
Si en una situación moralizante se ganan 5 o más puntos de Moral, el Personaje recupera un punto de Voluntad gastado o gana +2 dados a una de sus siguientes acciones. Si en una situación desmoralizante se pierden 5 o más puntos de Moral, el Personaje reducirá en un punto su Voluntad o sufrirá un Trauma : Si tiene un valor de Moral 0, el Personaje se suicida para escapar de la funesta realidad. Con entre 1 y 5 puntos de Moral, el Personaje sufre una fuerte depresión y se sumerge en la apatía, aislándose de la realidad y negándose a moverse o acatar órdenes. Con entre 6 y 10 puntos de Moral, el Personaje intenta desertar o se rinde al enemigo si éste le amenaza. Con entre 11 y 15 puntos de Moral, el Personaje se pone histérico y empieza a disparar frenéticamente contra cualquier cosa que sienta como una amenaza, intentando huir si se queda sin munición o rindiéndose si se encuentra acorralado. Con entre 16 y 20 puntos de Moral, el Personaje sufre una psicósis de combate y entra en un estado de furia asesina, lanzándose temerariamente contra cualquier enemigo a la vista sin importar el peligro, matando sin piedad y golpeando a cualquier amigo que intente detener su carga suicida. Con entre 21 y 25 puntos de Moral, el Personaje entra en un estado de total paranoia homicida, incapaz de distinguir entre amigos y enemigos cuando se siente amenazado, por lo que atacará a cualquier persona que crea ver armada en las cercanías.

Además, existe un modificador variable a la Moral que depende del momento histórico que están viviendo los Personajes en el momento de jugar la aventura. Un soldado alemán no tiene la misma Moral en 1940 tras derrotar a Francia que en 1945 tras contemplar cómo los aliados han invadido el territorio nacional del Reich. Este modificador puede cambiar la Moral en ± 5 puntos como máximo, según sean las circunstancias históricas en la zona de guerra que hace de escenario (en la misma fecha, un británico puede tener un +3 luchando en Túnez o un +1 luchando en Birmania).

Ejemplo : un alemán tendría en 1936 +1 a la Moral (denuncia del Tratado de Versalles), en 1938 +2 a la Moral (firma del Tratado de Munich), en 1939 +3 a la Moral (tras conquistar Polonia), en 1940 +4 a la Moral (tras conquistar Noruega) o +5 a la Moral (tras conquistar Francia), entre finales de 1941 y comienzos de 1942 +4 a la Moral (tras experientar las primeras derrotas graves), a finales de 1942 +3 a la Moral (tras la 2ª Batalla del Alamein), en 1943 +2 a la Moral (tras la Batalla de Stalingrado) o +1 a la Moral (tras la caída de Túnez) o +0 a la Moral (tras la caída de Sicilia) o -1 a la Moral (tras la rendición de Italia) o -2 a la Moral (tras la Batalla de Kursk), en 1944 -3 a la Moral (tras la Batalla de Normandía) o -4 a la Moral (tras la Operación Bagratión), en 1945 -5 a la Moral (tras la pérdida de Prusia Oriental y la Batalla de las Ardenas).

Voluntad

Como ya se ha comentado, este rasgo mide la determinación y el autocontrol del Personaje. Para representar lo primero, está el sistema de gastar puntos de Voluntad para bonificar una acción por turno con dos dados adicionales a la tirada. Para representar lo segundo, está el propio valor de Voluntad utilizado como una RD del mismo modo que ocurre con el Liderazgo. Cada vez que un Personaje tenga que utilizar su autocontrol o coraje, hace un chequeo de Voluntad. La dificultad básica es 6, pero puede modificarse por las distintas circunstancias que puedan darse.
  • Por encontrarse herido: reserva de dados reducida según la penalización correspondiente al nivel de salud.
  • Chequeo contra el miedo:
  • Por enfrentarse a un enemigo manifiestamente superior: +1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo apoyado por lanzallamas: +1 a la dificultad.
  • Por atacar una posición fuertemente fortificada: +1 a la dificultad.
  • Por atacar atravesando alambradas o campos de minas: +1 a la dificultad.
  • Por encontrarse atacado por fuego de cobertura: +1 a la dificultad.
  • Por encontrarse atacado por vehículos blindados: +1 a la dificultad.
  • Por moverse a través de una zona bombardeada: +1 a la dificultad.
  • Por moverse a través de una zona incendiada: +1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo manifiestamente inferior: -1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo con apoyo de lanzallamas: -1 a la dificultad.
  • Por defender una posición fuertemente fortificada: -1 a la dificultad.
  • Por atacar una posición enemiga tras ser bombardeada: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarse protegido por fuego de cobertura: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarse protegido por vehículos blindados: -1 a la dificultad.
  • Chequeo contra la furia:
  • Por resultar humillado públicamente: +1 a la dificultad.
  • Por estar terriblemente frustrado: +1 a la dificultad.
  • Por soportar una reprimenda injusta: +1 a la dificultad.
  • Por resultar tu confianza traicionada: +1 a la dificultad.
  • Por tener a un compañero en peligro: +1 a la dificultad.
  • Por estar enfadado con un oficial superior: -1 a la dificultad.
  • Por recibir disculpas tras una ofensa: -1 a la dificultad.
  • Por recibir una reprimenda justificada: -1 a la dificultad.
  • Por esperar que esa persona te decepcionaría: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarte muy cansado (Fatiga > Resistencia): -1 a la dificultad.
Cada vez que un Personaje se encuentre en una situación de tensión (que implique miedo, furia, dolor o cualquier otra sensación intensa), deberá hacer un chequeo de Voluntad. Obteniendo tres éxitos, se consigue reprimir la emoción sin más consecuencia. Con uno o dos éxitos, se reprime la emoción parcialmente (es decir, que deja una secuela de -2 o -1 dado respectivamente a todas las tiradas durante 6 minutos - Aplomo). Con cuatro o cinco éxitos, se reprime la emoción y encima se sufre un momento de exaltación (es decir, causa un efecto de +1 o +2 dados respectivamente a todas las tiradas durante 6 minutos - Aplomo). Fallar la tirada implica que el Personaje sufre un arrebato de pánico (si fue un chequeo de miedo) o de rabia (si fue un chequeo de furia), actuando de una manera alterada y vehemente durante los siguientes 6 minutos - Aplomo (si se sufre pánico, el Personaje se acobarda y huye de la causa de su pavor; si se sufre rabia, el Personaje arremeterá enfurecido contra la fuente de su enfado). Los efectos negativos provocados por un chequeo de Voluntad pueden anularse durante dos turnos gastando un punto de Voluntad. (3)

En el caso del dolor, el chequeo de Voluntad sólo sirve para disimular el mismo y no mostrar debilidad ante los demás (pero no para anular sus penalizaciones). Por ello, la dificultad también es diferente que en los demás casos, siendo el resultado de restar el Aplomo propio a un valor base de 9. Cada éxito permite ocultar durante un minuto el dolor y aparentar que se está en buenas condiciones (a menos que resulte evidente que se está herido), lo que puede ser útil para engañar al enemigo en caso de necesidad (como puede ser cuando se quiere intimidar a un adversario).

Peso y Fatiga

Uno de los mayores adversarios del soldado es el cansancio, que merma sus facultades hasta que consiga descansar lo suficiente. Es por ello que los soldados aprovechan para dormir siempre que pueden, aunque sea en los lugares más incómodos. El cansancio se mide con puntos de Fatiga y ésta se adquiere al realizar grandes esfuerzos. Cada vez que un Personaje esté 2 minutos o fracción corriendo o buceando (o ascendiendo), 10 minutos o fracción trotando o nadando (o descendiendo), o 30 minutos o fracción caminando o reptando (o gateando) debe realizar un chequeo de Fatiga. También debe hacerlo si ha estado levantando, empujando o transportando una carga pesada (equivalente a su Fuerza x10). Para realizar el chequeo debe hacerse una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 2 + el modificador por Peso: si los éxitos no superan el valor actual de Fatiga, se gana un punto de Fatiga. Los chequeos de Fatiga nunca tienen críticos ni pifias, aunque obtener algún 1 cuando todos los resultados son fallos significa que el Personaje ha sufrido un desfallecimiento y debe descansar obligatoriamente al menos 10 minutos.

El Peso, como ya se ha comentado, engloba todo el equipamiento que transporta el Personaje (uniforme, arreos, botas, casco, armas, munición, raciones, utillaje, manta, esterilla y herramientas), lo que perfectamente pueden ser 20-30 kilos o más de material. Otros elementos (como son una radio, armas pesadas tipo ametralladoras o morteros, explosivos, botiquines, etc) incrementan la carga habitual de un soldado. Algunos juegos de rol se toman la licencia de no darle importancia al equipamiento que un Personaje puede transportar, lo cual es un error que lleva a situaciones absurdas. Por cada 5 kilos o fracción por encima de un peso equivalente a la Fuerza x5 del Personaje se incrementa en +1 la dificultad del chequeo de Fatiga y se reduce en -1 el Movimiento básico del Personaje. Este modificador debe actualizarse cada vez que cambie la carga transportada.

Hasta ahora sólo se ha tratado la Fatiga desde el punto de vista físico, que es el más habitual, pero las personas también sufren Fatiga desde un punto de vista mental. Los esfuerzos de naturaleza anímica (el estrés causado por el combate, el desgaste del trabajo intelectual, la falta de sueño, etc) también incrementan el rasgo de Fatiga. Cada hora que un Personaje pase en combate, realizando esfuerzos intelectuales, bajo cualquier tipo de tensión mental o tras permanecer 24 horas sin dormir, deberá realizar una tirada de Voluntad a una dificultad de 9 - su Resistencia. Si no obtiene más éxitos que el valor actual de Fatiga, ganará un punto de Fatiga. Del mismo modo, obtener algún 1 cuando todos los resultados de la tirada son fallos significa que el Personaje ha sufrido un desfallecimiento y debe descansar obligatoriamente al menos 10 minutos.

Los Personajes cansados (Fatiga > Resistencia) tienen una penalización de -2 dados a todas sus tiradas, mientras que los Personajes exhaustos (Fatiga > Resistencia +3) sufren una penalización de -4 dados a todas sus tiradas. Puede utilizarse la determinación (puntos de Voluntad) para sobreponerse a la Fatiga, de modo que cada punto de Voluntad permite ignorar la penalización durante 2 turnos. Sin embargo, acumular un punto de Fatiga cuando su valor total ya es 10 implica que el Personaje queda completamente agotado y se desmaya. Permanecerá durmiendo durante las próximas 8 horas tan profundamente que sólo podrá ser despertado tras fuertes zarandeos y enérgicas llamadas.

La única forma de recuperarse de la Fatiga es, obviamente, descansado lo suficiente. Hay dos formas de hacerlo: mediante el reposo mientras se permanece despierto o mediante el sueño reparador. Cada hora completa descansando permite eliminar un punto de Fatiga, mientras que cada fracción requiere la tirada de 1d10 para determinar el efecto del reposo, a una dificultad igual a 12  2 por cada tramo de 10 minutos descansado (un reposo de 30 minutos será efectivo con un 6 o más en el dado). Si el descanso se hace durmiendo, la tirada para evaluar cada fracción de hora se realizará con 2d10 (doblando las posibilidades de éxito) y por cada hora completa se podrá lanzar 1d10 : si se obtiene 6 o más se eliminará un punto de Fatiga adicional, siendo por ello posible recuperarse de 10 puntos de Fatiga durmiendo sólo 5 horas completas. (4)

Movimiento

Como ya expliqué en la entrada anterior sobre éste sistema de juego, el Movimiento se basa en el Atributo de Destreza y es complementado por la Habilidad de Atletismo. Su valor corresponde a la velocidad media caminando a paso rápido en tantos metros por turno como la Destreza x2, aunque siempre es posible desplazarse menos. Sólo cuando se quiere hacer un desplazamiento superior al permitido por la velocidad media es necesario realizar una tirada usando la Habilidad de Atletismo. Cada éxito obtenido en una tirada basada en el Atletismo supone un metro horizontal o medio metro vertical extra que incrementa la distancia básica para ese tipo de Movimiento. Esta distancia adicional puede modificarse si se lleva a cabo la acción trotando o corriendo en x2 o x4 respectivamente. Toda actividad distinta de caminar se representa como un múltiplo del Movimiento básico.

Por lo tanto, el valor de los distintos desplazamientos sería Movimiento x1 para nadar o caminar, Movimiento x1/2 para reptar, gatear, bucear, escalar o descender, Movimiento x2 para trotar y Movimiento x4 para correr (todos ellos expresados en en metros por turno). Otros tipos de movimientos son agacharse, echarse al suelo o levantarse. Cuando un Personaje se agacha o se echa al suelo dificulta los ataques a distancia y hace más difícil que le descubran, siendo la protección menor en el caso de estar agachado. Los Personajes agachados sólo invierten una acción en ponerse de pie y pueden moverse con normalidad una vez lo hacen. Los Personajes echados al suelo sólo pueden moverse reptando o gateando, pero en ese caso no pueden hacer nada más. Levantarse del suelo cuenta como dos acciones y sólo permite caminar o trotar la mitad de distancia en el mismo turno. Del mismo modo, desplazarse trotando cuenta como una acción y hacerlo corriendo cuenta como dos acciones (esto significa que cualquier acción realizada mientras se corre tiene -2 dados). Por su parte, las acciones de nadar, bucear, escalar o descender consumen todo el turno.

Otro aspecto a considerar es el efecto del terreno. Si un Personaje se desplaza por una superficie considerada terreno difícil sólo se moverá la mitad de la distancia permitida. Si además la superficie resulta peligrosa (tiene grava suelta, grasa, aceite, hielo o nieve; se desplaza o sufre temblores; está azotada por fuerte viento o lluvia torrencial), deberá realizarse con éxito una tirada de Destreza + Atletismo (a una dificultad determinada por lo adverso de las circunstancias) para evitar perder el equilibrio y caer. Por cada medio metro de caída se sufre un nivel de daño contundente.

Por último, existe un tipo de acción que resulta beneficiada por el Movimiento en vez de perjudicado. Se trata de la acción de Esquivar, que resulta más eficiente cuanto más rápido se mueve el Personaje. Para representarlo, las tiradas de Esquivar reciben una bonificación de +2 dados cuando el Personaje la lleva a cabo trotando o de +4 dados si la realiza corriendo (lo que significa que la bonificación real, tras restar el penalizador por acción múltiple correspondiente, es de +1 o +2 dados respectivamente). De forma similar, normalmente, las tiradas basadas en la Habilidad de Atletismo no sufren penalización por el tipo de Movimiento que complementan, excepto si además se hacen otras acciones durante el mismo turno.

Por supuesto, sólo es necesario tener en cuenta las distancias exactas que recorren los personajes cuando tal información resulta relevante para la partida. En los juegos de rol no hace falta saber cuánto se desplazan los personajes en todo momento, basta con tener una idea aproximada.

Penalizadores y Bonificadores

Durante el juego, como ya se ha visto, las tiradas para resolver cualquier acción pueden verse modificadas por diferentes factores. Estos pueden afectar tanto a la dificultad de la tirada como a la propia Reserva de Dados (RD). El criterio que define un tipo de modificador u otro es el siguiente:
  • Si el factor que modifica la acción afecta indirectamente al Personaje, entonces modifica la dificultad de la tirada (entre ± 1 y ± 5 puntos).
  • Si el factor que modifica la acción afecta directamente al Personaje, entonces afecta a la RD de la tirada (entre ± 1 y ± 5 dados).
Ejemplos del primer caso son el clima, el terreno, la gravedad del problema, la magnitud del desafío y las circunstancias favorables o desfavorables.
Ejemplos del segundo caso son el estado de salud, el equipamiento utilizado, el nivel de cansancio, la situación psicológica y las acciones previas.

En cualquier caso, la aplicación de modificadores (bonificadores y penalizadores) a una tirada corresponde al criterio del Narrador, que determina su valor concreto para cada acción según sea el caso. El baremo para todos los casos, cuando debe aplicarse una modificación, está en un mínimo de ± 1 y un máximo de ± 5 (tanto a la dificultad como a la RD), aunque normalmente los valores superiores a ± 3 sólo se aplican en los casos más extremos de circunstancias o estados favorables y desfavorables. En el caso de la dificultad, los modificadores nunca pueden reducirla a menos de 2 ni por encima de 10 (siendo dichos valores la dificultad mínima y máxima posible). En el caso de la RD, los modificadores pueden incrementarla a cualquier cantidad de dados o disminuirla a 0 dados como mínimo. Cuando una RD queda reducida a 0 dados aún no implica un fallo automático, sino que se le permite al jugador una última oportunidad para intentar obtener un éxito mediante una tirada desesperada.
Una tirada desesperada consiste en lanzar 1d10 a una dificultad inmodificable de 10, lo que significa que obtener un 10 es tanto un éxito como una oportunidad de obtener más (gracias a la regla que permite lanzar un dado adicional por cada resultado de 10). Cualquier otro resultado es un fallo y la acción fracasa irremediablemente si no se ha obtenido al menos un 10. Sin embargo, un resultado de 1 puede resultar catastrófico: si se obtiene después de un resultado de 10 obligará a repetirlo; si se obtiene antes de un resultado de 10 o no queda ninguno tras tener que repetirlo, causará una pifia desastrosa que deberá resolverse mediante la aplicación de las peores consecuencias posibles por fallar dicha acción. (5)
Una excepción a los límites de bonificaciones y penalizaciones son los modificadores relacionados con el Combate. En este caso, pueden aplicarse valores superiores a ± 5 tanto en la dificultad como en la RD, aunque los mínimos y máximos en la dificultad siempre deben respetarse. Esto es así para poder representar con mayor precisión las diferencias entre distintos tipos de armas y la más amplia escala de modificadores aplicables.


NOTAS

(1) Las acciones múltiples son incompatibles con las acciones extendidas porque éstas últimas exigen dedicación absoluta para realizarse.

(2) Las Historias se pueden dividir en tres partes principales, llamadas Actos, que se corresponden con la introducción, el nudo y el desenlace.

(3) Las penalizaciones por tener menos de 3 éxitos representan el estado de alteración que provoca la emoción que se quiere reprimir, que impide la necesaria concentración para realizar otras acciones. Por su parte, las bonificaciones por tener más de 3 éxitos representan el revulsivo provocado por las emociones intensas cuando se enfocan mediante la Voluntad en otros objetivos, aprovechando el efecto de la adrenalina.

(4) Los descansos obligatorios por desfallecimiento también sirven para recuperarse de la Fatiga utilizando el procedimiento de reposo descrito. En cualquier caso, los Personajes sólo podrán descansar durmiendo cuando resulte razonable hacerlo o deberán afrontar las consecuencias de ello.

(5) Las tiradas desesperadas son siempre opcionales, el jugador puede elegir no arriesgarse y aceptar un resultado de fallo automático cuando su RD sea de 0 dados. Pifiar esta tirada debe resolverse siempre con la obtención de un resultado catastrófico que cause un grave perjuicio.

sábado, 25 de enero de 2014

Comandos de Guerra : Sistema Narrativo (I)

Después de haber comentado en la anterior entrada este estupendo juego de rol diseñado por Juan Carlos Herreros Lucas y actualmente publicado por Ediciones Sombra, voy a tratar en esta ocasión de la adaptación que hace tiempo llevé a cabo al conocido Sistema Narrativo que solventa buena parte de las limitaciones del clásico Sistema D100 (que constituye el reglamento original de Comandos de Guerra antes de ser remodelado durante la publicación de su actual edición). La principal razón para publicar esto es la posibilidad de ofrecer a los seguidores del popular Sistema Narrativo la ocasión de disfrutar este juego de rol en el marco de su sistema de reglas favorito, así como mostrar la viabilidad de adaptación de los juegos de rol en general para que ninguna buena idea se vea rechazada simplemente porque el sistema de juego no resulte de nuestro agrado.

Antes de empezar, quiero señalar que esta entrada es una visión general sobre la adaptación que he realizado y pretende mostrar los aspectos más importantes de la misma, no un compendio exhaustivo de reglas y sistemas. No pretendo publicar un reglamento de juego completo (eso está más allá del alcance de mis intenciones), aunque en las diferentes partes de este artículo procuraré proporcionar los recursos necesarios para utilizarlo. En cualquier caso, cada Narrador (o Director de Juego) es libre de modificar o ampliar las cosas según sus preferencias. Ahora, al turrón...


ATRIBUTOS Y HABILIDADES

De manera similar a otros juegos del Sistema Narrativo, la forma más sencilla y directa de mostrarlo es hablar de la Hoja de Personaje. En el caso de Comandos de Guerra el primer apartado, además de los habiltuales Nombre del Personaje, Nombre del Jugador, Edad, Altura Peso, también muestra la Nacionalidad (determina los idiomas conocidos), Profesión (determina el desarrollo inicial), Graduación (nivel en el escalafón militar) y el Cuerpo al que pertenece (infantería, caballería, artillería, ingenieros, sanidad, intendencia, estado mayor, etc). En el segundo apartado aparecen los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Aplomo) y Mentales (Inteligencia, Percepción, Astucia). Estos son la característica fundamental que permite resolver las acciones con tiradas de dados. Su valor está comprendido entre 1 (pobre) y 5 (excelente), y se combina con una Habilidad para realizar cualquier acción. El ámbito y significado de cada Atributo puede definirse de la siguiente forma :

Fuerza : determina la capacidad de mover objetos pesados, causar daño en combate cuerpo a cuerpo, lanzar cosas muy lejos o saltar muy alto.
Destreza : comprende la agilidad y velocidad, la puntería y la precisión, la capacidad de iniciativa o de esquivar algo, y lo lejos que puede saltarse.
Resistencia : representa el aguante ante el dolor, el cansancio o la enfermedad, así como la capacidad de absorber daños o llevar mucha carga.

Carisma : define el encanto personal, la capacidad de ganarse el favor, la lealtad o la obediencia de otros, ya sea con halagos o inspirando respeto.
Manipulación : determina la capacidad de influir en las opiniones y acciones de otros, de condicionar sus decisiones de acuerdo con tus deseos.
Aplomo : representa el escudo emocional de una persona, tanto para evitar señales que delaten sus intenciones como resistir la influencia ajena.

Inteligencia : comprende tanto la capacidad intelectual de una persona como su potencial de memoria y deducción, así como de aprendizaje.
Percepción : representa el alcance de los sentidos, ya sea en un ámbito determinado (visión, oído, olfato) como sensaciones de forma general.
Astucia : define la rapidez mental, la capacidad de reacción por medio del instinto, el potencial para elaborar una estratagema en un instante.


En el tercer apartado se encuentran las Habilidades, que son características aprendidas o entrenadas que se combinan con los Atributos según sea necesario para resolver una acción. Las Habilidades pueden ser Básicas (las que cualquiera aprende en su vida cotidiana), Especiales (las que requieren de un entrenamiento técnico) y Militares (las que tienen que ver con armamento y combate). La lista de Habilidades utilizadas es :

Atletismo : determina la capacidad de correr, saltar, escalar, nadar, trepar, bucear, reptar, lanzar algo, evitar cansarse durante un esfuerzo, etcétera.
Cultura : representa los conocimientos generales que tiene una persona, ya sean sus estudios académicos o lo que ha aprendido por sus medios.
Descubrir : determina la capacidad de atención sobre el entorno y los detalles, ya sea para fijarse en un dato o para detectar una emboscada.
Dialéctica : representa la pericia para hablar de una forma apropiada, saber parlamentar o negociar un acuerdo, así como confundir razonamientos.
Esquivar : determina la facultad para evitar ataques cuerpo a cuerpo o bloquearlos, así como para eludir el daño accidental o ponerse a cubierto.
Intimidar : define la capacidad para coaccionar a otros y amedrentarlos, así como para mostrar autoridad y saber interrogar mediante la extorsión.
Pericias : representa la competencia sobre diversas áreas técnicas como son la carpintería, fontanería, metalurgia, agricultura, ganadería y pesca.
Orientación : define la facultad para intuir la dirección y posición sin necesidad de emplear mapas u otros instrumentos, sólo mediante referencias.
Pelea : comprende todo adiestramiento para el combate cuerpo a cuerpo sin armas o con armas improvisadas, así como los estrangulamientos.
Robar : representa la habilidad para sustraer objetos pequeños sin que su dueño lo advierta, así como la competencia para anticiparse y evitarlo.
Sigilo : define la facultad para pasar desapercibido, moverse furtivamente, esconderse sin ser visto ni oído, despistar perseguidores y emboscarse.
Subterfugio : determina la capacidad para engañar a otros, ocultando las intenciones o dando credibilidad a un disfraz, o para detectar mentiras y tretas.

Burocracia : comprende los conocimientos sobre leyes nacionales y extranjeras, tratados internacionales, organización militar y emblemas usados.
Cerradura : representa la competencia para abrir cualquier mecanismo de cierre utilizando las herramientas apropiadas, evitando dar la alarma.
Conducir : determina el adiestramiento para manejar vehículos motorizados, desde una moto hasta un tanque, sabiendo maniobrar con ellos.
Electrónica : comprende las habilidades para manejar y reparar equipos de comunicaciones y otros sistemas, así como el correcto uso de códigos.
Equitación : representa la pericia para montar en caballo, burro, camello u otro animal, controlar sus reacciones, mantenerlo y conocer sus arreos.
Falsificar : permite realizar copias falsas de documentos y otros elementos siempre que se conozca bien el modelo original y se tenga el material.
Mecánica : comprende los conocimientos necesarios para reparar y hacer el mantenimiento de mecanismos, así como saberlos estropear bien.
Medicina : representa la capacidad para curar heridas y enfermedades, incluso mediante la práctica de cirugía, o saber las causas de una muerte.
Navegación : define la habilidad para saber orientarse utilizando mapas, brújulas y otros instrumentos, así como saber dibujar mapas de calidad.
Pilotar : engloba el adiestramiento necesario para gobernar embarcaciones y manejar aeronaves de manera general, a pesar de sus diferencias.
Química : permite saber sobre dicho tema y elaborar, a partir de elementos sencillos, materiales explosivos o incendiarios y sus medios de ignición.
Rastrear : representa la capacidad de detectar, identificar y seguir un rastro sobre superficies apropiadas o su eficiente simulación y ocultación.

Arma Blanca : permite manejar todo tipo de armas de combate cuerpo a cuerpo, desde cuchillos y porras hasta sables y bayonetas caladas.
Ametralladora : permite disparar cualquier tipo de ametralladora pesada de posición, incluidas las montadas en vehículos, barcos y aeronaves.
Artillería : permite manejar y disparar cualquier clase de artillería de posición, tanto si se trata de los cañones de un crucero como el de un tanque.
Camuflaje : permite esconder objetos, vehículos e instalaciones con los medios de ocultamiento disponibles, o incluso aplicárselos a uno mismo.
Explosivos : permite tanto manipular y colocar explosivos de forma adecuada como detonarlos o identificar sus componentes y desactivarlos.
Fusil : permite disparar cualquier tipo de arma larga (fusiles, subfusiles, carabinas, ametralladoras ligeras, escopetas) realizando tiro de precisión.
Lanzagranadas : permite utilizar cualquier arma de este tipo (bazooka, panzerfaust, PIAT, panzerschreck), así como fusiles con boca para granadas.
Lanzallamas : permite disparar y recargar cualquier clase de lanzallamas o armamento similar, así como realizar su mantenimiento y reparaciones.
Mortero : permite disparar cualquier arma de este tipo, incluidos los sistemas de lanzacohetes o cualquier artefacto de tiro parabólico (catapulta).
Paracaidismo : permite saltar en paracaídas y evitar lesionarse en el intento, así como comprobar su estado y saber recogerlos en su bolsa.
Pistola : permite utilizar y mantener cualquier tipo de pistola o revolver, incluyendo algunos tipos especiales como son las pistolas de señales.
Subfusil : permite disparar cualquier arma ligera (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, pistolas metralleta, subfusiles) realizando tiro a ráfagas.

Las Habilidades tienen un valor comprendido entre 0 (nulo) y 5 (formidable), pues en este caso alguien puede ser completamente ignorante o inepto en alguna de ellas (mientras que alguien con un Atributo a 0 no sería un personaje válido para este juego). Como ya se ha dicho, para llevar a cabo una acción debe combinarse el Atributo más apropiado con la Habilidad que pueda englobar la competencia sobre ese tipo de actividad. Por ejemplo, reconocer el rango de un militar que habla contigo requiere una tirada de Inteligencia + Burocracia, lanzar una granada de mano necesita una tirada de Fuerza + Atletismo (si interesa lanzarla muy lejos) o Destreza + Atletismo (si es necesario arrojarla por un hueco pequeño), pintarse la cara con betún para mimetizarse en la noche precisa de una tirada de Percepción + Camuflaje, realizar una arenga a un grupo de soldados para motivarlos requiere de una tirada de Carisma + Dialéctica. Para realizar la tirada se suma el valor del Atributo al valor de la Habilidad y se lanza ese número de dados de diez caras. Cada resultado igual o menor que el número de dificultad estipulado para esa acción se considera un éxito. Todos los demás resultados son fallos. No disponer de ningún valor en la Habilidad requerida implica incrementar en +2 la dificultad de la tirada.

La dificultad para cada acción viene estipulada por el Narrador de la historia y puede tener, a su discreción, cualquiera de los siguientes valores :
Dificultad 3 (rutinario), 4 (fácil), 5 (sencillo), 6 (normal), 7 (complejo), 8 (difícil) y 9 (arduo). A este valor básico se pueden aplicar bonificadores (que reducen la dificultad) o penalizadores (que aumentan la dificultad), pero éste nunca podrá ser menor de 2 o mayor de 10. Por tanto, un resultado de 10 en el dado siempre es un éxito, mientras que un resultado de 1 siempre es un fallo. Normalmente, lograr un éxito es suficiente para realizar bien una acción. Sin embargo, cuántos más éxitos se consiguen por encima del primero más eficientemente se lleva a cabo dicha acción (ésta se realiza con mayor calidad o en menor tiempo). Además, si se obtienen al menos 5 éxitos y entre ellos hay más resultados de 10 que resultados de 1 entre los fallos, se logra un éxito excepcional que recibe el nombre de crítico. Por el contrario, no obtener ningún éxito y que al menos uno de los fallos sea un 1 supone un fracaso catastrófico que recibe el nombre de pifia. Aunque suelo utilizar una sencilla regla para tramitar los críticos y las pifias de forma rápida cuando es necesario agilizar las cosas, normalmente su resolución queda a la consideración que el Narrador estime oportuna. (1)

Otro efecto que tienen los resultados de 1 y 10 (marcado como 0 en algunos dados de 10 caras) es que afectan al total de éxitos y fallos. Así pues, cada 1 obtenido en una tirada obliga a la repetición de un éxito (que puede volver a ser un éxito o resultar un fallo), mientras que cada 10 permite lanzar un dado adicional (o repetir un fallo) para mejorar el resultado final. Obviamente, los 1 y 10 se anulan mutuamente cuando coinciden.


OTROS RASGOS

Antes de seguir explicando otros aspectos el sistema de juego, es necesario conocer las características que aparecen en el último apartado técnico de la Hoja de Personaje. En esta parte encontramos una serie de rasgos que cubren aquellos aspectos no contemplados anteriormente como son el Liderazgo, la Voluntad, la Iniciativa, la Moral, el Movimiento, el Peso, la Fatiga, la Suerte, los Idiomas, la Alerta y la Salud del personaje:

Liderazgo : su valor se obtiene sumando el Carisma + la Inteligencia y es el rasgo que determina tanto las dotes de mando del personaje como la capacidad de mantener la Moral (cada vez que ocurra un hecho que pueda afectar a la Moral del personaje, debe hacerse una tirada de Liderazgo para determinar sus efectos). El rasgo de Liderazgo es completamente independiente de la Graduación del personaje.

Voluntad : su valor es la suma de la Resistencia + el Aplomo y sirve tanto para precisar el grado de autocontrol del personaje como su determinación a la hora de realizar una acción. Esto último se representa mediante el gasto de Puntos de Voluntad para obtener una bonificación de dos dados adicionales para resolver una tirada. Por tanto, la Voluntad aparece representada en la Hoja de Personajecon con dos valores: uno permanente para determinar el valor total y otro temporal que se modifica constantemente para llevar la cuenta de su gasto o recuperación. Estos Puntos de Voluntad también sirven para sobreponerse temporalmente al dolor y el agotamiento, pero en ese caso no proporcionan dados extras. (2)

NOTA : Sólo puede gastarse un Punto de Voluntad por turno de juego, independientemente de la cantidad de acciones que se pretenden realizar. Por tanto, no se puede usar para ignorar el dolor y bonificar una tirada al mismo tiempo. Y en todo caso debe gastarse ANTES de hacer la tirada.

Iniciativa : su valor se obtiene sumando la Destreza + la Astucia y determina la capacidad de reacción básica del personaje. Durante el combate, el orden para resolver las acciones se establece sumando el resultado de 1d10 al valor básico de Iniciativa para cada personaje (los personajes con una Iniciativa mayor actúan antes que los demás y pueden neutralizar a sus adversarios antes que puedan responder o eludir mejor sus ataques).

Moral : su valor es el resultado de sumar el valor de Liderazgo propio + el Liderazgo del líder + la Manipulación propia, que representa la capacidad de sugestión. Sirve para conocer el estado psicológico del personaje. Un valor alto indica entusiasmo y exaltación (lo que favorece la realización de actos heroicos), mientras que un valor bajo indica depresión o apatía y puede inducir a la rendición o el suicidio.

Movimiento : su valor base es la Destreza x2 y determina la velocidad, en metros por turno, del personaje caminando a paso rápido (el turno es la medida básica de tiempo en este juego y equivale a 5 segundos aproximadamente). Dicho factor permite calcular otros desplazamientos como son nadar (Movimiento x1), reptar, bucear, escalar o descender (Movimiento x1/2), trotar (Movimiento x2) o correr (Movimiento x4). Sin embargo, estos desplazamientos cuentan como acciones múltiples (o incluso consumen el turno entero si requieren el uso de ambos brazos). Este rasgo también está influido por la Habilidad de Atletismo cuando se quieren realizar proezas atléticas, como esprintar o saltar grandes distancias.

NOTA : La distancia máxima recorrida por el Movimiento básico y sus variantes es la determinada por su correspondiente velocidad, aunque siempre es posible recorrer menos distancia. Dicha velocidad se considera constante a menos que se realice una acción de Atletismo para acelerarla.

Peso : engloba lo que pesa el equipo, la munición y el armamento transportado por el personaje. Tiene incidencia en la Fatiga y el Movimiento, penalizando ambos rasgos si el Peso total es mayor que la Fuerza x5 del personaje (por lo que limita la cantidad y tipo de objetos transportables). Por cada 5 kilos o fracción por encima del límite, penaliza en -1 el Movimiento básico (Destreza x2) y en +1 la dificultad de la Fatiga.

Fatiga : determina lo cansado que está un personaje, lo que incide negativamente en su capacidad para realizar acciones. Su valor se determina durante la partida mediante tiradas de Resistencia + Atletismo a dificultad 2 + la penalización por Peso: si los éxitos no superan el valor actual de Fatiga, se gana un punto de Fatiga. Debe hacerse una tirada cada minuto o fracción corriendo o buceando, cada 5 minutos o fracción trotando o escalando, o cada 30 minutos o fracción andando o nadando o descendiendo. Si el valor de Fatiga es mayor que la Resistencia +3 el personaje está exhausto y sufre una penalización en sus tiradas. Esta penalización sólo puede eliminarse descansando lo suficiente. 

Suerte : representar el favor de la fortuna que suele acompañar a todos los aspirantes a héroe. Cada punto de Suerte permite que el jugador repita todos los fallos de una tirada, pero deberá aceptar el segundo resultado obtenido aunque sea peor (pues cada resultado de 1 hace repetir un éxito, además de ser un fallo; del mismo modo, cada resultado de 10 permite lanzar un dado adicional o repetir un fallo, además de ser un éxito).

NOTA : Sólo puede gastarse un Punto de Suerte por tirada de dados y cada dado sólo puede lanzarse de nuevo una vez. Además, una vez gastados todos los Puntos de Suerte no se volverá a disponer de ellos hasta la siguiente aventura. Obviamente, la Suerte se utiliza después de hacer la tirada.

Idiomas : este rasgo representa las lenguas que conoce un personaje (como máximo tantas como su Inteligencia +3 para obligar a los jugadores a centrarse en Idiomas útiles para el juego). Normalmente, se utiliza para medir el nivel de conocimiento, pero también puede usarse para modificar la dificultad para entender algo escrito o dicho de forma velada o eufemística (como sería el empleo de un argot o código). Para ello, debería hacerse una tirada (según corresponda) de Inteligencia o Astucia + Dialéctica a dificultad 9 - el nivel del Idioma utilizado. (3)

Alerta : este rasgo no es una característica que afecte al propio personaje, sino un factor que establece la dificultad básica para cualquier tirada de Sigilo realizada contra el mismo (por lo que no es necesario anotarlo). Su valor está determinado por la Percepción +3 del personaje y puede verse modificado por el grado de atención mostrado: así pues, una actitud relajada supone un -1 y encontrarse expectante es un +1.

Salud : este rasgo mide el nivel de heridas que puede sufrir un personaje antes de quedar inconsciente o morir. Éste rasgo es el más importante y en él se muestran las penalizaciones que causan las heridas (siendo mayores cuanto más graves) y el tipo de herida (que determina lo complicado de curarla), que puede clasificarse en contundente (traumatismo sin hemorragia) o letal (herida con hemorragia). Existen diez niveles de Salud :

Magullado (sin penalizar y movimiento normal), Dolorido (sin penalizar y movimiento normal), Dañado (-1 dado a las acciones y no puede correr), Lastimado (-1 dado a las acciones y no puede correr), Lesionado (-2 dados a las acciones y no puede trotar), Herido (-2 dados a las acciones y no puede trotar), Lisiado (-4 dados a las acciones y no puede caminar), Tullido (-4 dados a las acciones y no puede caminar), Incapacitado (-6 dados a las acciones y no puede moverse) y Moribundo (inconsciente y debe realizar cada varios minutos un Chequeo de Muerte : tira 1d10 y fallece si se obtiene un resultado mayor que la Resistencia +3). Si el daño sufrido en el último nivel no es letal (procedente de armas de fuego, armas de filo, de una fuente ígnea o de metralla), es decir, que procede de una fuente de daño contundente, entonces éste último nivel se denomina Noqueado y no requiere la realización de un Chequeo de Muerte. El lapso de tiempo para la realización de éste chequeo depende de la existencia de hemorragias.


EN RESUMEN...

Con todo lo anterior ya se puede tener una visión general sobre la adaptación de Comandos de Guerra al Sistema Narrativo sin entrar en mayores detalles técnicos sobre la mecánica de juego. Como puede verse, se procura potenciar la sencillez frente al detalle exhaustivo de otros juegos, que sacrifican dinamismo y jugabilidad por ocuparse en exceso de la exactitud a la hora de resolver las situaciones que se plantean durante la partida. En el Sistema Narrativo se busca que el realismo proceda más de una coherente narración de los hechos, que se base en el sentido común de los participantes (para sostener el dinamismo y la emoción de los acontecimientos), que en un constante cálculo de los detalles y consulta de reglas o tablas de datos que ralenticen la historia (algo más propio de un wargame que de un juego de rol). Esto no significa que se ignoren los detalles sino que éstos se ponen al servicio de la narración agilizando el juego. Por poner un ejemplo, en este sistema es importante saber cuántas balas le quedan a un personaje en el arma, pero no lo es saber la distancia exacta que hay hasta el objetivo de sus disparos: basta con saber si está a corto, medio o largo alcance del arma usada. Lo mismo se puede decir del conjunto de Atributos y Habilidades, especialmente de éstas últimas. Bien es cierto que podría haber muchas más Habilidades y que algunas de las que hay podrían desdoblarse en otras más especializadas. Pero eso implica también una larga lista de Habilidades que convertiría el manejo de la Hoja de Personaje en algo farragoso, haciendo lenta su consulta. Además, muchas de esas posibles Habilidades tienen un uso muy limitado o puntual, haciendo que el gasto de puntos de experiencia en ellas sea algo poco eficiente (sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones que tienen los personajes iniciales). Por tanto, se ha optado por dotar al jugador sólo con las Habilidades que realmente va a necesitar haciendo una labor de síntesis con aquellas que, siendo adecuado incluir, no son todo lo importantes como para merecer mucho detalle. No hay que olvidar que este juego versa sobre la guerra y las reglas deben ajustarse a ello.


CREACIÓN DEL PERSONAJE

Bueno, para terminar con esta parte sobre el Sistema Narrativo aplicado a este juego de rol (por si alguien tiene ganas de saber más cosas), voy a comentar de manera general cómo se crea un personaje. Para empezar, hay que determinar si la aventura que se va a jugar debe ser protagonizada por militares (como puede ser en una misión de comandos o una batalla) o por civiles (como puede ser una misión de sabotaje llevada a cabo por partisanos o una acción de espionaje), debido a que en el ejército existen unos requisitos de admisión (tener entre 18 y 36-42 años, una altura entre 1'70 y 2'10 metros o un peso entre 60 y 120 kilos) que condicionan las características físicas del personaje (aunque un miembro del Volkssturm alemán seguramente no las cumple y un soldado japonés o chino tendrá una estatura media de 1'60 metros). Una vez aclarado este punto, se escoge una nacionalidad válida y una profesión apropiada. Seguidamente el Narrador establece el rango del personaje en el escalafón militar y el cuerpo al que pertenece (en ambos casos sólo si es necesario). Luego de esto, se procede a determinar la puntuación en Atributos y Habilidades :

Atributos : deben repartirse un total de 24 dados entre los tres grupos de Atributos, teniendo en cuenta que cada Atributo debe tener un valor mínimo de 1 dado y que cada grupo de Atributos sólo puede recibir un máximo de 12 dados. Por cada dado otorgado debe marcarse uno de los círculos que los representan. Una buena forma de repartirlos es haciéndolo lo más equilibradamente posible, según las preferencias.

Habilidades : deben repartirse 12 dados entre las Habilidades Básicas (que representan lo aprendido durante la vida del personaje), 6 dados más entre las Habilidades Especiales (que representan los conocimientos adquirirdos durante su formación profesional) y otros 6 dados más entre todas las Habilidades Militares (que representan el entrenamiento básico recibido en el ejército). Este reparto sólo corresponde a personajes adultos que, o bien hayan realizado el servicio militar, o bien se encuentren reclutados en un ejército. Un personaje sin instrucción militar no recibe ninguno de los dados correspondientes a las Habilidades Militares (aunque recibe 6 dados extras a las Habilidades Especiales por el tiempo empleado en la vida civil en lugar de recibir entrenamiento militar), y si resulta ser apenas un adolescente sin experiencia tampoco recibe los dados a las Habilidades Especiales.

NOTA : El valor máximo que puede alcanzar una Habilidad en esta fase es de 3 dados. Más adelante, cualquier incremento puede superar este valor.

Además de lo anterior, si el personaje recibe entrenamiento de comando (es decir, en operaciones guerrilleras) recibe 2 dados extra a cada grupo de Habilidades (que pueden incrementar su valor por encima de 3 dados) y 1 dado adicional a las siguientes Habilidades de comando : Atletismo, Esquivar, Pelea, Sigilo; Burocracia, Conducir, Medicina, Navegación; Arma Blanca, Camuflaje, Paracaidismo, Pistola. Por ejemplo, si se desea tener 5 dados en Sigilo simplemente hay que asignarle 4 de los dados libres para Habilidades Básicas y el dado obligatorio por ser un comando.

Una vez terminado este proceso, se pasa a determinar el valor en los diferentes rasgos que caracterizan a un personaje de Comandos de Guerra. Para empezar, deben asignarse 4 dados al idioma nativo del personaje, otorgando otros 2 dados a otro idioma si se ha recibido el entrenamiento de comando. (4) Luego debe calcularse el valor correspondiente a los rasgos de Liderazgo (Carisma + Inteligencia), Voluntad (Resistencia + Aplomo), Iniciativa (Destreza + Astucia), Moral (Liderazgo Propio + Liderazgo Líder + Manipulación), Movimiento (Destreza x2), Suerte (valor inicial 10) y Alerta (Percepción +3). Los rasgos de Peso y Fatiga no se determinan hasta que el personaje no reciba el equipo que va a utilizar y transportar.

Para personalizar más el personaje desarrollado, el último retoque consiste en repartir un total de 20 puntos de experiencia entre todos los rasgos. El coste para incrementar cada característica es de 4 puntos por dado de Atributo, 2 puntos por dado de Habilidad y 1 punto por nivel en Idiomas. Los rasgos dependientes de éstas características se actualizan de la manera correspondiente. Debe tenerse en cuenta que este coste de experiencia para incrementar las características es el mismo que se aplica durante las campañas de juego (que son un conjunto de aventuras relacionadas a modo de historia) para hacer evolucionar a los personajes de los jugadores, en virtud de la experiencia que hayan obtenido durante las partidas.

Existe un detalle singular que debe comentarse ahora, se trata de las Especializaciones de las Habilidades de Conducir y Pilotar. La primera vez que se incrementa su valor, el jugador debe seleccionar una de las Especialidades correspondientes de forma gratuita. Representa el vehículo con el que ha aprendido la Habilidad. Posteriormente, a medida que incremente dichas Habilidades por encima de 1 dado puede seleccionar una nueva Especialidad por cada nuevo nivel adquirido, aunque ésta vez deberá gastar 2 puntos de experiencia para hacerlo. Las Especialidades disponibles son Moto, Coche, Camión, Semioruga y Tanque para Conducir, y Caza, Bombardero, Lancha, Buque y Submarino para Pilotar. No disponer de la Especialidad apropiada cuando se pretende manejar uno de estos vehículos equivale a no saber cómo hacerlo bien, es decir, que la tirada tendrá un +2 a la dificultad como penalización aunque se tenga competencia en la Habilidad correspondiente. (5)

Finalmente, el jugador debe elaborar (bajo la supervisión del Narrador) un historial o trasfondo para su personaje en el cual se explica brevemente la vida anterior del mismo, porqué se ha visto envuelto en la aventura (o misión)  y sus motivaciones para llevarla a cabo. También es interesante incluir una somera descripción del personaje para que los demás participantes de la partida puedan hacerse una idea sobre su apariencia general.

Una vez terminado este paso, la creación del personaje se puede dar por finalizada. Sólo faltaría determinar el equipamiento que va a llevar durante la aventura, algo que se decidirá entre el Narrador y el jugador antes de empezar y que determinará el Peso transportado. Por último, debo señalar que algunos rasgos pueden variar su valor durante la partida (Voluntad, Suerte, Moral y Salud), pero recuperan su valor inicial una vez finalizada la aventura (salvo Salud, cuya recuperación depende de la gravedad de las heridas sufridas). La Moral, además puede tener un bonificador o penalizador inicial dependiendo de las circunstancias del personaje. Por su parte, el rasgo de Movimiento no resulta disminuido realmente durante la partida sino que sufre penalizadores por Peso y Fatiga o Dolor, que pueden anularse tan pronto se cumplan las condiciones para ello.


NOTAS

(1) La regla que sigo para resolver de manera sencilla los críticos y fracasos consiste en dotar de un significado psicológico dichos resultados. Así un crítico permite recuperar un punto de Voluntad gastado previamente, representando la confianza que da obtener un éxito semejante. En el caso de un fracaso, se pierde un punto de Voluntad, representando de esta manera la pérdida de confianza en uno mismo. Alternativamente, si la Voluntad está en su límite normal (en el caso del crítico) o completamente agotada (en el caso del fracaso), se puede aplicar una bonificación / penalización a la siguiente tirada de +2 / -2 dados para representar el efecto. De esta manera no se pierde tiempo pensando en otro tipo de consecuencias.

(2) Como se ha comentado más arriba, el jugador puede gastar Voluntad para representar la determinación del personaje en lograr el éxito. Sólo se puede gastar un punto por turno, recibiendo una bonificación de +2 dados para resolver una tirada. También se puede gastar Voluntad para ignorar temporalmente el cansancio y el dolor, aunque en este caso no proporciona dados extra. Cada punto de Voluntad permite ignorar el efecto durante 2 turnos (10 segundos) y sólo puede gastarse un punto por turno. Aprovecho para comentar que, además de los críticos y los fracasos, la Voluntad también puede aumentar o disminuir por fuertes incrementos o descensos de Moral como parte de la representación psicológica del personaje.

La Voluntad no puede utilizarse nunca para ignorar los efectos traumáticos de Aturdimiento o Conmoción (explicados en la sección de Combate).

(3) El nivel de Idioma representa cuánto se domina éste. Con un nivel 1 se conocen unas pocas palabras comunes y frases simples, con nivel 2 se conocen ya bastantes palabras y diversas frases frecuentes, con nivel 3 se sabe hablar con cierta fluidez aunque con acento extranjero y limitaciones de vocabulario, con nivel 4 se conoce el Idioma como si fuera nativo, y con nivel 5 se domina el Idioma como un filólogo o académico de esa lengua.

(4) En el Cuerpo de Comandos era necesario que sus integrantes supieran idiomas extranjeros para formar parte de las unidades de infiltración. La bonificación representa que el personaje cumple el requisito (es decir, no es que aprenda un nuevo idioma al entrar a formar parte de los comandos sino que se asume que lo aprendió antes de integrarse en ellos, independientemente que luego lo desarrolle más o aprenda otros).

(5) Desde luego, no tener ni siquiera un grado de competencia en la Habilidad correspondiente de conducir o pilotar impide que el personaje pueda manejar cualquier vehículo dependiente de dicha Habilidad. Por otro lado, el pilotaje de embarcaciones y aeronaves se ha unificado en una Habilidad por cuestión de espacio y por la infrecuencia de su uso por parte de los personajes en su variante aérea (rara vez tendrán necesidad de usar aviones).

miércoles, 15 de enero de 2014

Comandos de Guerra : El Juego de Rol

Como aficionado a la Historia Militar y entusiasta de sus manifestaciones lúdicas, es para mi un deber y un placer hablar sobre este excelente juego de rol creado por Juan Carlos Herreros Lucas en 1990, aunque no pudo ser publicado oficialmente (con su correspondiente ISBN) hasta 1994. Tiene el honor de ser uno de los primeros juegos de rol realizados por autores españoles y goza de una notable calidad, fruto del interés y entusiasmo de su autor por ofrecer un buen trabajo al público. No voy a extenderme en los detalles sobre la historia y publicación del juego que pueden consultarse en otros sitios bien conocidos, pues mi intención es proporcionar mi propia opinión sobre el juego, analizando sus virtudes y defectos.

Mi primer contacto con Comandos de Guerra fue en 1999, cuando adquirí un ejemplar de su segunda edición (publicada por Ediciones Cronópolis) que me causó una excelente impresión, sobre todo por la cantidad de material gráfico sobre armamento y escenas de la época, así como la claridad en la estructura y explicaciones del libro o los relatos de operaciones especiales que había al principio de cada capítulo. El juego utilizaba el sistema BRP o Basic Role-Playing (también llamado Sistema D100) desarrollado por la editorial Chaosium, el cual consiste en plasmar el nivel de habilidad de los personajes en forma de porcentajes que resuelven las acciones mediante el lanzamiento de un D100 (o dado de 100 caras, normalmente simulado mediante dos D10 de diferente color: uno para las unidades y otro para las decenas, considerándose el doble 0 o el doble 10 como 100). Si el resultado obtenido era igual o inferior al valor del porcentaje que definía la habilidad o característica utilizada en la resolución de dicha acción se consideraba un éxito. Si el resultado era mayor que el porcentaje empleado se consideraba un fallo. A estas tiradas se podía añadir penalizaciones (un +20 era lo habitual) para representar complicaciones a la hora de resolver la acción (por ejemplo, para representar el efecto del humo en una acción de observación) o se podían restar bonificaciones (un -20 era lo más frecuente) para tener en cuenta circunstancias faborables que facilitaran la resolución de la acción (por ejemplo, contar con buenas herramientas para reparar un motor averiado). Para mi, las ventajas del Sistema D100 son evidentes (sencillez y rapidez), aunque le falta detalle en algunos aspectos y tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, no permite una evolución muy rápida de los personajes (ya que pueden alcanzar pronto el máximo nivel en algunas habilidades), obliga a que la máxima puntuación en todas las características y habilidades sea del 90% para que exista un umbral de fallo mínimo del 10% (lo que significa un descenso muy considerable del factor aleatorio que determina la necesaria incertidumbre en la resolución de las acciones, lo que quita emoción a las cosas), o carece de flexibilidad para resolver situaciones imprevistas que no están contempladas en el ámbito definido por las características y exige un esfuerzo intelectual para determinar diferentes grados de éxito o fracaso, ralentizando el desarrollo de la partida. A pesar de ello, es uno de los mejores sistemas de juego.

Sin embargo, el autor del juego decidió ir más allá y solventar estos defectos menores del Sistema D100 desarrollando su propio sistema de juego. Junto a otros compañeros y aficionados a los juegos de rol, Juan Carlos Herreros Lucas funda Ediciones Sombra en 1997 y desarrolla el Sistema Sombra para sus propios juegos. En el año 2003, se publica en el seno de Ediciones Sombra la tercera edición de Comandos de Guerra basada en el nuevo sistema de juego. La verdad es que no he tenido ocasión de probarlo aún (mi mujer me ha prometido regalarme esta nueva edición para mi cumpleaños, así que paciencia), pero he podido leer un resumen del reglamento y la mecánica de juego. Y la verdad es que me ha dado una buena impresión, aunque la detallada lista de características y habilidades me ha parecido algo excesiva. Tal vez se deba a que mi sistema preferido de juego sea el D10 desarrollado para el Sistema Narrativo de la editorial White Wolf y su Mundo de Tinieblas, pero creo que debe encontrarse un punto de equilibrio entre el detalle y la abstracción. Lo más importante para un buen sistema de juego es que sea intuitivo, sencillo de comprender y de aplicar. El Sistema Sombra, en este primer contacto, me parece que cumple bastante con esta espectativa y su método de utilizar tres D10 resulta muy ingenioso. Tan pronto como lo pruebe en profundidad haré una entrada analizando los distintos sistemas de juego que he conocido desde que empecé con los juegos de rol allá por 1991 (con el memorable Star Wars de la editorial West End Games). Mientras tanto, yo también he realizado mi propia revisión del clásico Comandos de Guerra para superar las limitaciones del Sistema D100 y lo he adaptado al Sistema D10 Narrativo con excelentes resultados. Pero ya hablaré sobre esta adaptación en otra entrada, pues en esta quiero centrarme en comentar el juego en sí. Un detalle imporante de este juego es el realismo en la mecánica de combate: las posibilidades de morir si un personaje es herido de gravedad son altas.

En cuanto a su temática, Comandos de Guerra se centra en las aventuras, hazañas y adversidades de los soldados y civiles que se vieron envueltos en la Segunda Guerra Mundial, especialmente aquellos relacionados con las operaciones especiales de infiltración y sabotaje, así como misiones de espionaje, fugas de prisiones militares o campos de concentración, acciones guerrilleras, conflictos personales y participación en operaciones tácticas o grandes batallas, siempre desde la perspectiva de los combatientes individuales. Es un juego diseñado para meterte en el papel de un soldado metido en una trinchera, de un marinero que busca la presencia de submarinos enemigos, de un piloto en misión de escolta, de un espía a la caza de unos planos secretos, de un comandante al frente de su unidad en medio de una encarnizada batalla, de un partisano que debe volar un puente ferroviario, de un policía militar que busca un traidor, un refugiado judío que huye de la Gestapo, o simplemente alguien que intenta sobrevivir. Pero, sobre todo, los jugadores pueden encarnar a los miembros de las diferentes unidades de fuerzas especiales o comandos que participaron en el conflicto mundial (ya sea junto a los Aliados o formando parte del Eje en cualquiera de los teatros de guerra), llevando a cabo peligrosas misiones que pueden (desde la ficción) influir en la contienda en mayor o menor medida... aunque, en ocasiones, el éxito consista en salir vivo de la situación. Existen multitud de ambientes y trasfondos en los que desarrollar una aventura, que puede ser tanto en equipo (los jugadores podrían ser la dotación de un carro de combate que debe abrirse paso entre las defensas enemigas) como enfrentada (los jugadores son un grupo de soldados desertores, tanto de un bando como de otro, que han buscado refugio de las inclemencias del tiempo en el mismo lugar y deben decidir si cooperan o cada uno se las apaña por su cuenta). También puede extrapolarse el juego a situaciones cercanas o similares al ámbito del mismo, como puede ser la historia de un grupo de mercenarios en las guerras coloniales de la postguerra, las tribulaciones de unos aventureros que buscan tesoros ocultos en lugares exóticos durante la época de entreguerras, las peripecias de unos espías al inicio de la Guerra Fría o incluso la historia de unos soldados durante la Primera Guerra Mundial, en cualquiera de sus frentes. Sin olvidar conflictos posteriores, como las guerras de Corea y Vietnam.

Durante muchos años he disfrutado de este juego y puedo decir que cualquier aficionado a la Historia Militar puede encontrar gran satisfacción con esta simulación de la SGM, interpretando el papel de un soldado o civil envuelto en situaciones llenas de acción, aventuras y peligros en un mundo en guerra. Por ejemplo, para mi fue memorable una partida en la que interpretaba a un oficial paracaidista de la 101º División de EEUU (dónde los demás jugadores eran otros miembros de esa unidad) lanzado tras las líneas enemigas el 6 de Junio de 1944 en Normadía... a decenas de kilómetros de nuestro objetivo. Nos las tuvimos que apañar para lograr desplazarnos hasta el mismo, capturarlo luchando y luego defenderlo de un contraataque apoyado por dos tanques enemigos... ¡sin más armas contracarro que granadas!. Otra partida excelente, en la que hice de Narrador, se centraba en los conflictos personales entre un grupo de oficiales alemanes y varios destacados civiles italianos que abandonaban Roma en tren con destino Berlín el mismo día que Mussolini era destituído del Gran Consejo Fascista, sufriendo un turbulento viaje bajo la amenaza de bombardeos aéreos, ataques partisanos y discusiones entre los protagonistas sobre cómo continuar el viaje... o resolver cierto misterio durante el mismo.

En resumen, el juego Comandos de Guerra es uno de mis preferidos porque combina adecuadamente el concepto del juego de rol y las hazañas bélicas, incluso permitiendo ciertas dosis de wargame a la hora de planificar las misiones cuándo la aventura se basa en operaciones militares. Es un juego que no sólo aporta diversión sino también conocimientos, al estar basado en un trasfondo histórico y estar bien documentado.


Suplementos Publicados :

Colditz : Suplemento sobre las prisiones militares y campos de prisioneros para desarrollar historias basadas en evasiones. Incluye información sobre el trato a prisioneros en los diferentes frentes y reglas más detalladas sobre fugas y orientación. También incluye la Pantalla del Director.

- Duce : Suplemento sobre Italia y su participación en la guerra, con especial atención a la campaña italiana. Incluye información adicional sobre armamento (con detalles sobre los vehículos autopropulsados utilizados en Italia), así como reglas avanzadas de artillería y bombardeo.

- Alejandretta : Nuevo suplemento que desarrolla una aventura completa situada en 1937 entorno al espionaje y la investigación de misterios.