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lunes, 10 de febrero de 2014

Comandos de Guerra : Sistema Narrativo (II)

En esta entrada voy a explicar de forma general otras reglas y aspectos importantes que deben tenerse en cuenta del Sistema Narrativo aplicados al juego de rol Comandos de Guerra. En primer lugar hablaré de los tipos de acciones y cómo resolverlos (con algunos ejemplos aclaratorios), pues en ello reside la esencia del sistema de juego. En segundo lugar trataré el resto de aspectos relevantes del juego de forma general (como ya dije, no pretendo publicar un reglamento completo, sólo mostrar lo esencial del mismo para que los aficionados tanto a esta ambientación como al Sistema Narrativo puedan probarlo y disfrutarlo), aunque dejaré la explicación del Sistema de Combate para otro artículo por la especial importancia que tiene en este juego y la extensión del mismo. En esta parte me centraré en las demás características de este estupendo juego. Ahora, al turrón...

TIPOS DE ACCIONES

Normalmente, los jugadores sólo tienen que realizar una tirada de dados utilizando la suma de los valores asignados a un Atributo y una Habilidad apropiados para resolver una acción. Si obtienen al menos un éxito (es decir, un resultado en los dados igual o mayor que el número de dificultad), se considera que han logrado triunfar en la actividad que llevaban a cabo. Pero en ocasiones, se requiere acumular muchos éxitos o realizar varias tiradas con distintas combinaciones de Atributo y Habilidad para resolver satisfactoriamente una acción.

- Acciones Simples : son aquellas que sólo necesitan un éxito para lograr el propósito de la tirada. Como regla opcional, el Narrador puede permitir en este tipo de acciones la obtención de éxitos automáticos si la suma del Atributo y la Habilidad (llamada Reserva de Dados o RD) del Personaje es igual o superior al número de dificultad asignado. La aplicación o no de los éxitos automáticos siempre está a la discreción del Narrador.

Ejemplo : Para escapar de una patrulla enemiga debes zambullirte en un río saltando desde un puente. Tira Destreza + Atletismo (dificultad 6) para saltar bien y evitar hacerle daño al caer al agua. Si la Reserva de Dados es igual o superior a 6 puedes tener éxito automático en la maniobra.

- Acciones Complejas : son aquellas en las que el éxito de la tirada depende de la cantidad de éxitos obtenidos, utilizando para ello un sistema de niveles de éxito para valorar el resultado. Por tanto, un éxito se considera escaso y conlleva una grave penalización al resultado si se acepta que consigue el propósito de la tirada, dos éxitos son un resultado moderado y conllevan una penalización leve si son admitidos para dar la tirada por exitosa, tres éxitos se consideran un logro completo y resuelven la tirada satisfactoriamente, cuatro éxitos son un resultado notable y conllevan una leve bonificación a la resolución exitosa de la tirada, cinco o más éxitos constituyen un triunfo excelente y el resultado de la tirada recibe una fuerte bonificación que puede facilitar otras posteriores. Se diferencian de las acciones extendidas en que se limitan a una sola tirada y con 3 éxitos basta.

Ejemplo : Tras lanzarte en paracaidas sobre territorio enemigo, en una oscura noche con viento racheado, intentas aterrizar bien para no hacerte daño al tomar tierra. Tira Fuerza + Paracaidismo (dificultad 8) para salir airoso. Con menos de tres éxitos puedes quedar colgado de un árbol, con tres éxitos tomas tierra más o menos bien y con cinco éxitos logras hacerlo sin hacer apenas ruido, logrando liberarte del paracaidas con presteza. 

- Acciones Extendidas : son aquellas que necesitan un número determinado de éxitos para obtener un resultado satisfactorio en la acción, además de cierta cantidad de tiempo para llevarla a cabo. Normalmente, el número de éxitos requerido es un múltiplo de cinco y lo determina el Narrador con su sentido común o lo establece alguna tabla o epígrafe del reglamento. Cada tirada representa un lapso de tiempo determinado y el Narrador le puede imponer al Jugador un número de tiradas (tiempo) máximo para completar la tarea. Fracasar en alguna de las tiradas obteniendo una pifia reduce el total de éxitos acumulados a cero; en caso de no tener éxitos acumulados, la acción fracasa definitivamente y no puede completarse.

Ejemplo : Quieres trepar por un muro para entrar en una zona restringida. El centinela que vigila la zona tiene el muro en su área de visión cada dos minutos. Dado que el muro tiene cuatro metros de altura y escalas despacio para no hacer ruido, debes tirar Fuerza + Atletismo (dificultad 8 por lo escarpado del muro) para poder trepar, necesitando 20 éxitos para lograrlo y disponiendo de 20 tiradas (una por turno de juego) para hacerlo antes que el centinela pueda verte. Si pifias una tirada, te caes al suelo y pierdes todos los éxitos acumulados, necesitando empezar de nuevo.

- Acciones Opuestas : son aquellas en las que un Personaje se enfrenta a otro. Si ambos Personajes pugnan por obtener el éxito se trata de una acción opuesta activa, dónde las tiradas de cada uno tienen sus propias dificultades determinadas por las circunstancias y sus resultados afectan al adversario de forma independiente (aunque si uno tiene más iniciativa podrá actuar antes y condicionar la acción de su rival). En caso contrario, si uno de los Personajes no trata de luchar por el éxito, se tratará de una acción opuesta pasiva, dónde la dificultad para las tiradas del Personaje activo estará determinada por un Atributo +3 del Personaje pasivo. Las acciones opuestas pueden ser complejas o extendidas, pero nunca simples.

Ejemplo de Opuesta Activa : Durante un combate, intentas golpear con tus puños a un adversario que a su vez intenta esquivar tu ataque. Ambos tenéis la misma iniciativa, así que tiras tu Fuerza + Pelea contra la Destreza + Esquivar de tu oponente (ambas tiradas a dificultad 6). Por cada éxito por encima de los obtenidos por tu oponente podrás causar un nivel de daño contundente (si tu adversario no consigue resistirlo, ver Combate).

Ejemplo de Opuesta Pasiva : Necesitas convencer al centinela de un control militar enemigo que eres sólo un inofensivo civil que se ha dejado la cédula en casa. Tira Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Astucia +3 del centinela) para lograrlo. Si obtienes uno o dos éxitos, el soldado enemigo te dejará pasar pero sospechará de tí, con tres éxitos quedará suficientemente convencido y te abrirá paso pero dará parte a su superior de lo sucedido, con cinco éxitos o más no sólo te dejará pasar sino que considerará el incidente como algo rutinario y no informará de ello.

- Acciones Cooperativas : son aquellas en las que dos o más Personajes colaboran para realizar una misma acción. El número de personas que pueden colaborar depende de las circunstancias (del espacio disponible para maniobrar) o de la naturaleza de la acción. Para ello, cada Personaje hace su tirada por separado y luego se suman todos los éxitos para obtener el resultado final. Esto suele aplicarse a las acciones extendidas.

Ejemplo : Durante vuestro viaje hacia el objetivo de la misión, el coche en el circuláis por la carretera sufre una avería. Tu compañero y tú intentáis repararlo, por lo que ambos hacéis una tirada por separado de Inteligencia + Mecánica (a dificultad 6 porque es una avería típica). Necesitáis reunir un total de 10 éxitos para reparar la avería, haciendo una tirada cada media hora de trabajo. Si alguno de vosotros fracasa (pifia) su tirada y no tenéis ningún éxito acumulado, os resulta imposible reparar la avería y debéis abandonar el vehículo, continuando el resto del trayecto a pie.

- Acciones Coordinadas : son aquellas en las que un Personaje dirige a otros para realizar una tarea siguiendo sus indicaciones. Para ello, el Personaje que coordina o lidera la acción debe realizar una tirada de Liderazgo a dificultad 6 (que puede modificarse por las circunstancias en las que se desarrolla la accción). Cada éxito obtenido incrementa en +1 dado la RD de todos los Personajes bajo su mando o que estén coordinándose según sus indicaciones. Si se trata de Personajes militares, el que coordina debe tener la suficiente graduación para ostentar el mando del grupo.

Ejemplo : Estas al mando de un grupo de combate que debe asaltar una posición enemiga. Decides elaborar un plan de ataque para flanquear al adversario con una parte del grupo, mientras el resto proporcionan fuego de cobertura y mantienen distraido al enemigo. Para determinar el efecto del plan sobre la efectividad de tus subordinados, realizas una tirada de Liderazgo (con dificultad 6 al no darse ninguna circunstancia que favorezca o entorpezca el plan). Durante el desarrollo de la operación, los miembros del grupo tendrán +1 dado a sus tiradas por cada éxito que hayas logrado durante tantos turnos como la Voluntad (determinación) que tengas en total.

- Acciones Múltiples : son aquellas en las que se llevan a cabo dos o más actividades en un mismo turno de juego. Este tipo de acciones pueden ser de cualquier tipo, excepto extendidas (que siempre tienen una duración superior a un turno). Se utilizan habitualmente para resolver situaciones que requieren simultanear varias acciones en un breve lapso de tiempo, como puede ser un combate. Cada acción utiliza su propia RD y se resuelve en el orden que estipule el jugador. Sin embargo, el consumo de tiempo de cada acción penaliza todas las RD en -1 dado por acción adicional a la primera y sólo es posible llevar a cabo tantas acciones múltiples por turno como la Destreza +1 del Personaje. (1)

Ejemplo : Tras haber tomado posiciones defensivas, el enemigo lanza un fuerte ataque de infantería para expulsaros. Durante el tiroteo, descubres a un adversario portando un lanzallamas que avanza protegido por fuego de cobertura con la intención de abrasaros. Decides detenerle lanzándo una granada sobre él a pesar de los disparos enemigos. Para ello, deberás evitar el fuego de cobertura antes de arrojar la granada. Tiras Destreza + Esquivar (dificultad 4 por encontrarte bien a cubierto) para ver si alguien te alcanza (tus éxitos anularán otros tantos del enemigo para impactarte) y luego Fuerza + Atletismo (dificultad 8 por resultar difícil arrojarla con precisión), restando en ambos casos 1 dado por hacer acciones múltiples.


REGLAS Y SISTEMAS

Tiempo

En el Sistema Narrativo, al igual que otros juegos de rol, contempla el tiempo desde una perspectiva abstracta. Debe tenerse en cuenta que una cosa es el tiempo real de juego (lo que invierten los jugadores en la partida) y otra cosa es el tiempo virtual de juego (lo que tardan los Personajes en hacer algo dentro de la partida). Es a éste último concepto a lo que me refiero como tiempo en una partida de rol. Así pues, existen cinco medidas de tiempo dentro de los juegos de rol cuya duración real es muy variable y su duración virtual depende del criterio de cada Narrador:

- Turno : conocido en otros juegos como ronda o asalto, es la unidad básica de tiempo y suele ser equivalente a 5 segundos de tiempo virtual.
- Escena : es un periodo completo de acciones e interpretación que tiene lugar en una misma localización del juego y comprende múltiples turnos.
- Capítulo : parte independiente compuesta por una sucesión de Escenas relacionadas, generalmente jugada durante una misma sesión de juego.
- Historia : es el relato completo sobre una aventura, con su introducción, nudo y desenlace, que se divide en diversos Capítulos relacionados. (2)
- Crónica : es una serie de Historias sucesivas conectadas por las vidas de los Personajes y que giran sobre las aventuras que van afrontando.

Por tanto, cuando durante el juego se determina que algo dura 1 minuto de juego, se considera que abarca 12 turnos o incluso una escena. Esta medida abstracta del tiempo no sustituye el sistema temporal normal, pues se siguen utilizando los días, las horas y los minutos como si fueran reales, sino que sirve como referencia para poder utilizar el tiempo de una forma relativa y flexible. Los juegos de rol tienen mucho en común con el teatro, por lo que usan recursos similares. Así es posible representar varias horas de viaje como una simple escena en la que se describe lo que pasa de forma general. No es necesario precisar lo que pasa hora a hora, aunque es habitual utilizar los días como medida intermedia entre las sucesivas escenas y el capítulo que componen (de forma que un capítulo abarque varios días y éstos a su vez varias escenas).

Liderazgo y Moral

Uno de los factores claves en cualquier operación militar es la moral de la tropa, pues los soldados que padecen falta de motivación para luchar son propensos a retirarse o incluso a rendirse ante cualquier amenaza. Por lo tanto, una de las principales funciones de los oficiales es motivar a sus soldados a través de sus dotes de mando, además de proporcionarse su propia inspiración cuando no tienen presente a ningún jefe por encima de ellos. Las dotes de mando que un soldado, oficial o jefe puede tener están sintetizadas en el rasgo de Liderazgo. Cuanto mayor sea su valor, mejor serán las capacidades de dirección e inspiración de una persona. El Liderazgo de una persona determina la base de su Moral, cuyo valor también es afectado por el Liderazgo de la persona que ostente el mando en un momento dado. Así pues, los comandantes dependen sólo de su Liderazgo para establecer su Moral (y también de su Manipulación, que representa su capacidad de sugestionarse moralmente para resistir la adversisdad), ya que su moral depende exclusivamente de sus dotes de mando y la confianza en sus propias cualidades como jefe.

Cada vez que una situación afecte a la Moral de un Personaje, éste deberá hacer un chequeo de Liderazgo utilizando su valor como RD y haciendo una tirada a dificultad 6, modificada por las siguientes circunstancias (aplicar sólo las que correspondan):
  • Personaje acorralado, extraviado, abandonado, prisionero o sólo ante el enemigo: +1 a la dificultad.
  • Personaje hambriento, sediento, adormilado, aturdido o exhausto: +1 a la dificultad por cada concepto aplicable.
  • Personaje bajo fuego enemigo: +1 a la dificultad (+2 si no puede localizar al enemigo).
  • Personaje en posición segura (protegido de amenazas directas): -1 a la dificultad.
  • Personaje suficientemente descansado (Fatiga 0): -1 a la dificultad.
  • Personaje animado tras cumplir con éxito el objetivo de la misión: -1 a la dificultad.
  • Personaje herido: reserva de dados reducida según la penalización correspondiente al nivel de salud.
Obviamente, los Personajes Conmocionados, Moribundos o Noqueados no pueden hacer este chequeo. Los chequeos de Liderazgo pueden ser de dos tipos: moralizantes (cuando la situación es positiva) o desmoralizantes (cuando sea negativa). En el primer caso, cada éxito logrado aumenta la Moral en 1 punto. En el segundo caso, el Personaje pierde 5 puntos de Moral menos uno por cada éxito en la tirada (o más uno por cada 1 si fracasa la tirada). Los chequeos de Liderazgo nunca tienen pifias ni críticos y deben realizarse en cualquiera de las siguientes situaciones:
  • Moralizantes:
  • Cuando el Personaje encuentra una solución para un problema que parecía irresoluble.
  • Cuando el Personaje tiene éxito al realizar una hazaña o cualquier tipo de acción audaz.
  • Cuando el Personaje o su comandante consigue orientarse y encuentra el camino perdido.
  • Cuando el Personaje obtiene un crítico en una tirada con 3 o más resultados de 10.
  • Cuando se completa con éxito un objetivo de la misión o se consigue escapar de un gran peligro.
  • Cuando se reciben refuerzos en una situación muy apurada frente a un ataque enemigo.
  • Desmoralizantes:
  • Cuando el Personaje resulta herido o acaba de sentirse gravemente enfermo.
  • Cuando el Personaje falla al realizar una hazaña o cualquier tipo de acción audaz.
  • Cuando el Personaje falla una acción decisiva para el éxito de la misión.
  • Cuando el Personaje o su comandante se desorienta y pierde el camino.
  • Cuando el Personaje obtiene una pifia en una tirada con 3 o más resultados de 1.
  • Cuando el Personaje permanezca una hora en condiciones extremas de frío o calor.
  • Cuando el Personaje es sometido a un bombardeo de artillería o aviación.
  • Cuando el Personaje es sometido a un ataque de vehículos blindados sin tener armas anti-tanque.
  • Cuando muere un compañero de la unidad del Personaje o un aliado importante.
  • Cuando se pierde un elemento fundamental para el éxito de la misión.
Si en una situación moralizante se ganan 5 o más puntos de Moral, el Personaje recupera un punto de Voluntad gastado o gana +2 dados a una de sus siguientes acciones. Si en una situación desmoralizante se pierden 5 o más puntos de Moral, el Personaje reducirá en un punto su Voluntad o sufrirá un Trauma : Si tiene un valor de Moral 0, el Personaje se suicida para escapar de la funesta realidad. Con entre 1 y 5 puntos de Moral, el Personaje sufre una fuerte depresión y se sumerge en la apatía, aislándose de la realidad y negándose a moverse o acatar órdenes. Con entre 6 y 10 puntos de Moral, el Personaje intenta desertar o se rinde al enemigo si éste le amenaza. Con entre 11 y 15 puntos de Moral, el Personaje se pone histérico y empieza a disparar frenéticamente contra cualquier cosa que sienta como una amenaza, intentando huir si se queda sin munición o rindiéndose si se encuentra acorralado. Con entre 16 y 20 puntos de Moral, el Personaje sufre una psicósis de combate y entra en un estado de furia asesina, lanzándose temerariamente contra cualquier enemigo a la vista sin importar el peligro, matando sin piedad y golpeando a cualquier amigo que intente detener su carga suicida. Con entre 21 y 25 puntos de Moral, el Personaje entra en un estado de total paranoia homicida, incapaz de distinguir entre amigos y enemigos cuando se siente amenazado, por lo que atacará a cualquier persona que crea ver armada en las cercanías.

Además, existe un modificador variable a la Moral que depende del momento histórico que están viviendo los Personajes en el momento de jugar la aventura. Un soldado alemán no tiene la misma Moral en 1940 tras derrotar a Francia que en 1945 tras contemplar cómo los aliados han invadido el territorio nacional del Reich. Este modificador puede cambiar la Moral en ± 5 puntos como máximo, según sean las circunstancias históricas en la zona de guerra que hace de escenario (en la misma fecha, un británico puede tener un +3 luchando en Túnez o un +1 luchando en Birmania).

Ejemplo : un alemán tendría en 1936 +1 a la Moral (denuncia del Tratado de Versalles), en 1938 +2 a la Moral (firma del Tratado de Munich), en 1939 +3 a la Moral (tras conquistar Polonia), en 1940 +4 a la Moral (tras conquistar Noruega) o +5 a la Moral (tras conquistar Francia), entre finales de 1941 y comienzos de 1942 +4 a la Moral (tras experientar las primeras derrotas graves), a finales de 1942 +3 a la Moral (tras la 2ª Batalla del Alamein), en 1943 +2 a la Moral (tras la Batalla de Stalingrado) o +1 a la Moral (tras la caída de Túnez) o +0 a la Moral (tras la caída de Sicilia) o -1 a la Moral (tras la rendición de Italia) o -2 a la Moral (tras la Batalla de Kursk), en 1944 -3 a la Moral (tras la Batalla de Normandía) o -4 a la Moral (tras la Operación Bagratión), en 1945 -5 a la Moral (tras la pérdida de Prusia Oriental y la Batalla de las Ardenas).

Voluntad

Como ya se ha comentado, este rasgo mide la determinación y el autocontrol del Personaje. Para representar lo primero, está el sistema de gastar puntos de Voluntad para bonificar una acción por turno con dos dados adicionales a la tirada. Para representar lo segundo, está el propio valor de Voluntad utilizado como una RD del mismo modo que ocurre con el Liderazgo. Cada vez que un Personaje tenga que utilizar su autocontrol o coraje, hace un chequeo de Voluntad. La dificultad básica es 6, pero puede modificarse por las distintas circunstancias que puedan darse.
  • Por encontrarse herido: reserva de dados reducida según la penalización correspondiente al nivel de salud.
  • Chequeo contra el miedo:
  • Por enfrentarse a un enemigo manifiestamente superior: +1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo apoyado por lanzallamas: +1 a la dificultad.
  • Por atacar una posición fuertemente fortificada: +1 a la dificultad.
  • Por atacar atravesando alambradas o campos de minas: +1 a la dificultad.
  • Por encontrarse atacado por fuego de cobertura: +1 a la dificultad.
  • Por encontrarse atacado por vehículos blindados: +1 a la dificultad.
  • Por moverse a través de una zona bombardeada: +1 a la dificultad.
  • Por moverse a través de una zona incendiada: +1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo manifiestamente inferior: -1 a la dificultad.
  • Por enfrentarse a un enemigo con apoyo de lanzallamas: -1 a la dificultad.
  • Por defender una posición fuertemente fortificada: -1 a la dificultad.
  • Por atacar una posición enemiga tras ser bombardeada: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarse protegido por fuego de cobertura: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarse protegido por vehículos blindados: -1 a la dificultad.
  • Chequeo contra la furia:
  • Por resultar humillado públicamente: +1 a la dificultad.
  • Por estar terriblemente frustrado: +1 a la dificultad.
  • Por soportar una reprimenda injusta: +1 a la dificultad.
  • Por resultar tu confianza traicionada: +1 a la dificultad.
  • Por tener a un compañero en peligro: +1 a la dificultad.
  • Por estar enfadado con un oficial superior: -1 a la dificultad.
  • Por recibir disculpas tras una ofensa: -1 a la dificultad.
  • Por recibir una reprimenda justificada: -1 a la dificultad.
  • Por esperar que esa persona te decepcionaría: -1 a la dificultad.
  • Por encontrarte muy cansado (Fatiga > Resistencia): -1 a la dificultad.
Cada vez que un Personaje se encuentre en una situación de tensión (que implique miedo, furia, dolor o cualquier otra sensación intensa), deberá hacer un chequeo de Voluntad. Obteniendo tres éxitos, se consigue reprimir la emoción sin más consecuencia. Con uno o dos éxitos, se reprime la emoción parcialmente (es decir, que deja una secuela de -2 o -1 dado respectivamente a todas las tiradas durante 6 minutos - Aplomo). Con cuatro o cinco éxitos, se reprime la emoción y encima se sufre un momento de exaltación (es decir, causa un efecto de +1 o +2 dados respectivamente a todas las tiradas durante 6 minutos - Aplomo). Fallar la tirada implica que el Personaje sufre un arrebato de pánico (si fue un chequeo de miedo) o de rabia (si fue un chequeo de furia), actuando de una manera alterada y vehemente durante los siguientes 6 minutos - Aplomo (si se sufre pánico, el Personaje se acobarda y huye de la causa de su pavor; si se sufre rabia, el Personaje arremeterá enfurecido contra la fuente de su enfado). Los efectos negativos provocados por un chequeo de Voluntad pueden anularse durante dos turnos gastando un punto de Voluntad. (3)

En el caso del dolor, el chequeo de Voluntad sólo sirve para disimular el mismo y no mostrar debilidad ante los demás (pero no para anular sus penalizaciones). Por ello, la dificultad también es diferente que en los demás casos, siendo el resultado de restar el Aplomo propio a un valor base de 9. Cada éxito permite ocultar durante un minuto el dolor y aparentar que se está en buenas condiciones (a menos que resulte evidente que se está herido), lo que puede ser útil para engañar al enemigo en caso de necesidad (como puede ser cuando se quiere intimidar a un adversario).

Peso y Fatiga

Uno de los mayores adversarios del soldado es el cansancio, que merma sus facultades hasta que consiga descansar lo suficiente. Es por ello que los soldados aprovechan para dormir siempre que pueden, aunque sea en los lugares más incómodos. El cansancio se mide con puntos de Fatiga y ésta se adquiere al realizar grandes esfuerzos. Cada vez que un Personaje esté 2 minutos o fracción corriendo o buceando (o ascendiendo), 10 minutos o fracción trotando o nadando (o descendiendo), o 30 minutos o fracción caminando o reptando (o gateando) debe realizar un chequeo de Fatiga. También debe hacerlo si ha estado levantando, empujando o transportando una carga pesada (equivalente a su Fuerza x10). Para realizar el chequeo debe hacerse una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 2 + el modificador por Peso: si los éxitos no superan el valor actual de Fatiga, se gana un punto de Fatiga. Los chequeos de Fatiga nunca tienen críticos ni pifias, aunque obtener algún 1 cuando todos los resultados son fallos significa que el Personaje ha sufrido un desfallecimiento y debe descansar obligatoriamente al menos 10 minutos.

El Peso, como ya se ha comentado, engloba todo el equipamiento que transporta el Personaje (uniforme, arreos, botas, casco, armas, munición, raciones, utillaje, manta, esterilla y herramientas), lo que perfectamente pueden ser 20-30 kilos o más de material. Otros elementos (como son una radio, armas pesadas tipo ametralladoras o morteros, explosivos, botiquines, etc) incrementan la carga habitual de un soldado. Algunos juegos de rol se toman la licencia de no darle importancia al equipamiento que un Personaje puede transportar, lo cual es un error que lleva a situaciones absurdas. Por cada 5 kilos o fracción por encima de un peso equivalente a la Fuerza x5 del Personaje se incrementa en +1 la dificultad del chequeo de Fatiga y se reduce en -1 el Movimiento básico del Personaje. Este modificador debe actualizarse cada vez que cambie la carga transportada.

Hasta ahora sólo se ha tratado la Fatiga desde el punto de vista físico, que es el más habitual, pero las personas también sufren Fatiga desde un punto de vista mental. Los esfuerzos de naturaleza anímica (el estrés causado por el combate, el desgaste del trabajo intelectual, la falta de sueño, etc) también incrementan el rasgo de Fatiga. Cada hora que un Personaje pase en combate, realizando esfuerzos intelectuales, bajo cualquier tipo de tensión mental o tras permanecer 24 horas sin dormir, deberá realizar una tirada de Voluntad a una dificultad de 9 - su Resistencia. Si no obtiene más éxitos que el valor actual de Fatiga, ganará un punto de Fatiga. Del mismo modo, obtener algún 1 cuando todos los resultados de la tirada son fallos significa que el Personaje ha sufrido un desfallecimiento y debe descansar obligatoriamente al menos 10 minutos.

Los Personajes cansados (Fatiga > Resistencia) tienen una penalización de -2 dados a todas sus tiradas, mientras que los Personajes exhaustos (Fatiga > Resistencia +3) sufren una penalización de -4 dados a todas sus tiradas. Puede utilizarse la determinación (puntos de Voluntad) para sobreponerse a la Fatiga, de modo que cada punto de Voluntad permite ignorar la penalización durante 2 turnos. Sin embargo, acumular un punto de Fatiga cuando su valor total ya es 10 implica que el Personaje queda completamente agotado y se desmaya. Permanecerá durmiendo durante las próximas 8 horas tan profundamente que sólo podrá ser despertado tras fuertes zarandeos y enérgicas llamadas.

La única forma de recuperarse de la Fatiga es, obviamente, descansado lo suficiente. Hay dos formas de hacerlo: mediante el reposo mientras se permanece despierto o mediante el sueño reparador. Cada hora completa descansando permite eliminar un punto de Fatiga, mientras que cada fracción requiere la tirada de 1d10 para determinar el efecto del reposo, a una dificultad igual a 12  2 por cada tramo de 10 minutos descansado (un reposo de 30 minutos será efectivo con un 6 o más en el dado). Si el descanso se hace durmiendo, la tirada para evaluar cada fracción de hora se realizará con 2d10 (doblando las posibilidades de éxito) y por cada hora completa se podrá lanzar 1d10 : si se obtiene 6 o más se eliminará un punto de Fatiga adicional, siendo por ello posible recuperarse de 10 puntos de Fatiga durmiendo sólo 5 horas completas. (4)

Movimiento

Como ya expliqué en la entrada anterior sobre éste sistema de juego, el Movimiento se basa en el Atributo de Destreza y es complementado por la Habilidad de Atletismo. Su valor corresponde a la velocidad media caminando a paso rápido en tantos metros por turno como la Destreza x2, aunque siempre es posible desplazarse menos. Sólo cuando se quiere hacer un desplazamiento superior al permitido por la velocidad media es necesario realizar una tirada usando la Habilidad de Atletismo. Cada éxito obtenido en una tirada basada en el Atletismo supone un metro horizontal o medio metro vertical extra que incrementa la distancia básica para ese tipo de Movimiento. Esta distancia adicional puede modificarse si se lleva a cabo la acción trotando o corriendo en x2 o x4 respectivamente. Toda actividad distinta de caminar se representa como un múltiplo del Movimiento básico.

Por lo tanto, el valor de los distintos desplazamientos sería Movimiento x1 para nadar o caminar, Movimiento x1/2 para reptar, gatear, bucear, escalar o descender, Movimiento x2 para trotar y Movimiento x4 para correr (todos ellos expresados en en metros por turno). Otros tipos de movimientos son agacharse, echarse al suelo o levantarse. Cuando un Personaje se agacha o se echa al suelo dificulta los ataques a distancia y hace más difícil que le descubran, siendo la protección menor en el caso de estar agachado. Los Personajes agachados sólo invierten una acción en ponerse de pie y pueden moverse con normalidad una vez lo hacen. Los Personajes echados al suelo sólo pueden moverse reptando o gateando, pero en ese caso no pueden hacer nada más. Levantarse del suelo cuenta como dos acciones y sólo permite caminar o trotar la mitad de distancia en el mismo turno. Del mismo modo, desplazarse trotando cuenta como una acción y hacerlo corriendo cuenta como dos acciones (esto significa que cualquier acción realizada mientras se corre tiene -2 dados). Por su parte, las acciones de nadar, bucear, escalar o descender consumen todo el turno.

Otro aspecto a considerar es el efecto del terreno. Si un Personaje se desplaza por una superficie considerada terreno difícil sólo se moverá la mitad de la distancia permitida. Si además la superficie resulta peligrosa (tiene grava suelta, grasa, aceite, hielo o nieve; se desplaza o sufre temblores; está azotada por fuerte viento o lluvia torrencial), deberá realizarse con éxito una tirada de Destreza + Atletismo (a una dificultad determinada por lo adverso de las circunstancias) para evitar perder el equilibrio y caer. Por cada medio metro de caída se sufre un nivel de daño contundente.

Por último, existe un tipo de acción que resulta beneficiada por el Movimiento en vez de perjudicado. Se trata de la acción de Esquivar, que resulta más eficiente cuanto más rápido se mueve el Personaje. Para representarlo, las tiradas de Esquivar reciben una bonificación de +2 dados cuando el Personaje la lleva a cabo trotando o de +4 dados si la realiza corriendo (lo que significa que la bonificación real, tras restar el penalizador por acción múltiple correspondiente, es de +1 o +2 dados respectivamente). De forma similar, normalmente, las tiradas basadas en la Habilidad de Atletismo no sufren penalización por el tipo de Movimiento que complementan, excepto si además se hacen otras acciones durante el mismo turno.

Por supuesto, sólo es necesario tener en cuenta las distancias exactas que recorren los personajes cuando tal información resulta relevante para la partida. En los juegos de rol no hace falta saber cuánto se desplazan los personajes en todo momento, basta con tener una idea aproximada.

Penalizadores y Bonificadores

Durante el juego, como ya se ha visto, las tiradas para resolver cualquier acción pueden verse modificadas por diferentes factores. Estos pueden afectar tanto a la dificultad de la tirada como a la propia Reserva de Dados (RD). El criterio que define un tipo de modificador u otro es el siguiente:
  • Si el factor que modifica la acción afecta indirectamente al Personaje, entonces modifica la dificultad de la tirada (entre ± 1 y ± 5 puntos).
  • Si el factor que modifica la acción afecta directamente al Personaje, entonces afecta a la RD de la tirada (entre ± 1 y ± 5 dados).
Ejemplos del primer caso son el clima, el terreno, la gravedad del problema, la magnitud del desafío y las circunstancias favorables o desfavorables.
Ejemplos del segundo caso son el estado de salud, el equipamiento utilizado, el nivel de cansancio, la situación psicológica y las acciones previas.

En cualquier caso, la aplicación de modificadores (bonificadores y penalizadores) a una tirada corresponde al criterio del Narrador, que determina su valor concreto para cada acción según sea el caso. El baremo para todos los casos, cuando debe aplicarse una modificación, está en un mínimo de ± 1 y un máximo de ± 5 (tanto a la dificultad como a la RD), aunque normalmente los valores superiores a ± 3 sólo se aplican en los casos más extremos de circunstancias o estados favorables y desfavorables. En el caso de la dificultad, los modificadores nunca pueden reducirla a menos de 2 ni por encima de 10 (siendo dichos valores la dificultad mínima y máxima posible). En el caso de la RD, los modificadores pueden incrementarla a cualquier cantidad de dados o disminuirla a 0 dados como mínimo. Cuando una RD queda reducida a 0 dados aún no implica un fallo automático, sino que se le permite al jugador una última oportunidad para intentar obtener un éxito mediante una tirada desesperada.
Una tirada desesperada consiste en lanzar 1d10 a una dificultad inmodificable de 10, lo que significa que obtener un 10 es tanto un éxito como una oportunidad de obtener más (gracias a la regla que permite lanzar un dado adicional por cada resultado de 10). Cualquier otro resultado es un fallo y la acción fracasa irremediablemente si no se ha obtenido al menos un 10. Sin embargo, un resultado de 1 puede resultar catastrófico: si se obtiene después de un resultado de 10 obligará a repetirlo; si se obtiene antes de un resultado de 10 o no queda ninguno tras tener que repetirlo, causará una pifia desastrosa que deberá resolverse mediante la aplicación de las peores consecuencias posibles por fallar dicha acción. (5)
Una excepción a los límites de bonificaciones y penalizaciones son los modificadores relacionados con el Combate. En este caso, pueden aplicarse valores superiores a ± 5 tanto en la dificultad como en la RD, aunque los mínimos y máximos en la dificultad siempre deben respetarse. Esto es así para poder representar con mayor precisión las diferencias entre distintos tipos de armas y la más amplia escala de modificadores aplicables.


NOTAS

(1) Las acciones múltiples son incompatibles con las acciones extendidas porque éstas últimas exigen dedicación absoluta para realizarse.

(2) Las Historias se pueden dividir en tres partes principales, llamadas Actos, que se corresponden con la introducción, el nudo y el desenlace.

(3) Las penalizaciones por tener menos de 3 éxitos representan el estado de alteración que provoca la emoción que se quiere reprimir, que impide la necesaria concentración para realizar otras acciones. Por su parte, las bonificaciones por tener más de 3 éxitos representan el revulsivo provocado por las emociones intensas cuando se enfocan mediante la Voluntad en otros objetivos, aprovechando el efecto de la adrenalina.

(4) Los descansos obligatorios por desfallecimiento también sirven para recuperarse de la Fatiga utilizando el procedimiento de reposo descrito. En cualquier caso, los Personajes sólo podrán descansar durmiendo cuando resulte razonable hacerlo o deberán afrontar las consecuencias de ello.

(5) Las tiradas desesperadas son siempre opcionales, el jugador puede elegir no arriesgarse y aceptar un resultado de fallo automático cuando su RD sea de 0 dados. Pifiar esta tirada debe resolverse siempre con la obtención de un resultado catastrófico que cause un grave perjuicio.

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